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Regras de Apostas

1. Regras Gerais de Apostas

1.1 A menos que listado em conjunto com a oferta de aposta ou com as regras específicas do esporte, todas as apostas devem ser consideradas válidas para o resultado no final do "Tempo Regular" ou "Tempo Integral" apenas. "Tempo Regular" ou "Tempo Integral" é definido como interpretado pelas regras oficiais publicadas pela respectiva associação governante. Por exemplo, no futebol, o tempo integral é estipulado em 90 minutos, incluindo o tempo de lesão. Se a associação governamental decidir estipular, antes do início do evento, que o evento será disputado por uma duração diferente, isso será tratado como sendo as regras oficiais do evento (por exemplo, o futebol de menores de 17 anos jogará com 2 x 40 minutos). No entanto, tal ocorrência é limitada ao tempo de jogo "regular" e não inclui nenhuma prorrogação, como tempo extra ou horas extras, a menos que seja explicitamente declarado. As exceções são Basquetebol, Futebol Americano, Hóquei no Gelo e Beisebol, salvo indicado o contrário.

1.2 Todas as apostas feitas são válidas e não é possível retirar nenhuma aposta. É de total responsabilidade do cliente pesquisar todas as apostas antes de fazer e confirmar.

1.3 A Kaizen Interactive Ltd (doravante a Kaizen) reserva o direito de negar a totalidade ou parte de qualquer aposta por qualquer motivo.

1.4 Se uma aposta for declarada nula, as apostas serão reembolsadas e os odds serão liquidados em 1,00.

1.5 A Kaizen reserva o direito de declarar uma aposta parcial ou totalmente nula, a seu critério, se for óbvio que a aposta foi feita ou aceita devido a um erro de digitação, confrontos, odds / preços etc.

1.6 O Kaizen aceita apostas simples em todos os objetos de apostas, a menos que seja indicado o contrário. O número máximo de objetos permitidos em um parlay é 20.

1.7 O Kaizen não permite apostas (individuais ou parlays) em que as seleções se afetam. Se tal aposta por acidente for aceita, reservamo-nos o direito de considerar todas essas apostas nulas sem notificação. A Kaizen reserva o direito de cancelar todo o parlay / cupom nessas circunstâncias. A regra não se aplica à oferta "Criar Aposta".

1.8 Os odds estão sujeitos a flutuações e, portanto, podem ser ajustadas / alteradas. Todas as apostas serão liquidadas com os odds oferecidos no momento em que a aposta foi feita.

1.9 A aposta mínima é de 0,50 R$, salvo indicação em contrário.

1.10 Quando uma aposta múltipla é feita com eventos com diferentes margens máximas de lucro, o limite inferior será aplicado. As apostas que excederem os limites máximos de vitória serão reduzidas ao máximo permitido pelo Kaizen.

1.11 A Kaizen reembolsará quaisquer apostas em participantes que não participem de um evento, a menos que indicado de outra forma nas regras esportivas.

1.12 Regras de empate se aplicam se um evento tiver vários vencedores. As odds serão divididas na quantidade de vencedores.

1.13 O Kaizen não permite apostas em eventos em que o cliente está diretamente envolvido. Podem ser jogadores, árbitros, treinadores, membros do júri, etc. Se houver suspeita de que um cliente fez uma aposta em um evento em que o cliente está envolvido, a Kaizen reserva o direito de cancelar essas apostas.

1.14.1 Apostas ao vivo - onde temos motivos para acreditar que uma aposta é feita depois que o resultado de um evento é conhecido ou depois que o participante ou a equipe selecionada obtém uma vantagem material (por exemplo, uma pontuação, expulsão para a outra equipe etc.) nos reservamos o direito de anular a aposta, ganhar ou perder.

1.14.2 Se, por qualquer motivo, não conseguirmos validar o resultado de um mercado específico (por exemplo, devido à perda de imagens ao vivo), todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

1.15.1 A Kaizen não se responsabiliza por erros relacionados a apostas ou apostas, incluindo onde: (i) a Kaizen declarou incorretamente os odds / spreads / handicap / totais relevantes; Valor de Cash Out; (ii) a Kaizen continua aceitando apostas ou apostas em mercados fechados ou suspensos; (iii) a Kaizen calcula ou paga incorretamente um valor de liquidação; ou (iv) qualquer erro ocorre em um gerador de números aleatórios ou em tabelas de pagamento incluídas, incorporadas ou usadas em qualquer jogo ou produto.

1.15.2.1 Preço incorreto - Quando um erro óbvio é identificado durante as apostas ao vivo ou após o início do evento, todas as apostas permanecem válidas e serão liquidadas pelo preço revisado da Kaizen.

1.15.2.2 Preço incorreto - Quando um erro óbvio é identificado antes do início de um evento, a aposta será cancelada e liquidada como nula e o cliente será informado por e-mail pela Kaizen.

1.15.3 Contagem / Linha / Spread / Handicap / Total Incorretos - Antes do início de um evento, durante as apostas ao vivo ou após o evento, onde um erro óbvio é identificado, todas as apostas abertas permanecem e são acertadas na contagem, linha, spread, handicap ou total cobrado pelo preço revisado da Kaizen, exceto nas seguintes situações:

i) Quando um preço revisado for considerado menor que 1,01, as apostas serão anuladas.

ii) Qualquer aposta feita em uma contagem, linha, spread, handicap ou total em que o resultado já é conhecido quando a aposta foi feita será anulada.

1.15.4 Quando houver tempo suficiente antes do início de um evento, a Kaizen se esforçará para entrar em contato com o cliente e poderá, a nosso critério absoluto, permitir a opção de cancelar a aposta.

1.15.5 Evento listado incorretamente - Quando o jogador ou time errado for citado no nome de um evento, todas as apostas serão anuladas. Essa determinação está a critério absoluto da Kaizen.

1.15.6 Participante errado - Se um participante errado for citado para qualquer partida ou evento, as apostas feitas nesse participante serão anuladas; outros participantes também podem ser nulos. Essa determinação está a critério absoluto da Kaizen.

1.15.7 Apostas tardias - Se, por qualquer motivo, uma aposta pré-evento for inadvertidamente aceita após o início de uma partida ou evento, as apostas serão resolvidas da seguinte forma:

i) Se o evento e o mercado estiverem cobertos para apostas ao vivo, as apostas permanecerão no preço revisado no momento em que a aposta foi feita (quando um preço revisado for considerado menor que 1,01, as apostas serão anuladas), a menos que o resultado já seja conhecido nesse caso, tais apostas serão anuladas.

ii) Se o evento ou mercado não for coberto para apostas ao vivo, a aposta permanecerá enquanto o participante ou equipe selecionado não tiver uma vantagem material (por exemplo, uma pontuação, expulsão para a outra equipe etc.). Onde uma vantagem material foi obtida, a Kaizen reserva o direito de anular a aposta, ganhar ou perder. Qualquer aposta feita onde o resultado já é conhecido, incluindo apostas ao vivo, será anulada.

1.15.8 Quando um erro óbvio ocorre e / ou é identificado durante as apostas ao vivo ou após o término do evento, a aposta pode não ser sacada. Se o valor de cash out for aceito por engano, Se o valor solicitado por cash out for aceito por conta de um erro, a transação será cancelada. Em seguida, a aposta voltará a ficar ativa, de acordo com o resultado do mercado afetado. Se forem feitas tentativas subsequentes de fazer apostas e realizar cash out nos mesmos mercados, antes que o erro óbvio tenha sido corrigido / identificado, o valor de cash out da liquidação da aposta e a aposta serão anulados.

1.16 Salvo pactuado o contrário nas regras específicas de apostas esportivas, serão utilizadas estatísticas do órgão oficial da liga/evento para liquidação de apostas. No caso em que não exista nenhum órgão oficial da liga / evento e / ou estatísticas do órgão oficial da liga / evento não estejam disponíveis e/ou haja evidências/ indicações específicas de que essas estatísticas não estão corretas, as apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas da Kaizen ou dos provedores oficiais de dados Kaizen. No caso de estatísticas da Kaizen e/ou estatísticas de provedores de dados oficiais da Kaizen não estarem disponíveis por qualquer motivo, fontes de dados independentes serão usadas para liquidação de apostas.

1.17 Os eventos adiados e suspensos que não forem jogados / finalizados no mesmo dia do horário de início original serão considerados nulos e as apostas serão reembolsadas. Se um evento, já iniciado for interrompido e não for retomado, ou permanecer sem um resultado oficial - no mesmo dia do seu horário de início original, todas as apostas serão consideradas nulas e a aposta será reembolsada. As regras acima mencionadas não se aplicam ao tênis. Os eventos de tênis só serão considerados nulos se não forem retomados ou terminados no final de um torneio. Esta regra não se aplica aos mercados de qualificação e "conquista de troféu", oferecidos para qualquer evento. Esses mercados serão liquidados assim que os resultados da Qualificação e / ou do Evento forem finalmente determinados.

1.18 A Kaizen reserva o direito de considerar as apostas nulas se houver mudanças no local / arena do local em que um evento ocorrerá.

1.19 A Kaizen reserva o direito de considerar as apostas nulas se houver mudanças radicais nas condições do evento, como uma equipe iniciando uma partida com menos do que o máximo de jogadores permitidos, duração da partida, distância da corrida, quantidade de períodos etc.

1.20 Se a Kaizen, seguindo seu próprio critério, considera que você:

a. tem várias contas de apostas e / ou usar várias contas de apostas; e / ou

b. agiu em conluio com uma ou mais pessoas e apostaram por várias contas de apostas diferentes nas mesmas combinações de seleções [independentemente de as apostas terem sido feitas individualmente ou não, a taxas diferentes ou em dias diferentes] para tentar aumentar o pagamentos máximos em compostos com várias contas, nos reservamos o direito de reter causados ​​por tais ganhos de comportamento.

1.21 Várias apostas podem ser tratadas como sendo uma quando um cliente faz várias cópias da mesma aposta. Quando isso ocorrer, todas as apostas serão anuladas além da primeira aposta. Um número de apostas que contêm a mesma seleção única pode ser tratado como sendo uma. Quando isso ocorrer, todas as apostas serão anuladas além da primeira aposta. O uso de uma seleção ou seleções de "banqueiro" para obter limites de apostas / vitórias redondas não é permitido. A Kaizen reserva o direito de anular qualquer aposta quando uma única seleção ("um banqueiro") for combinada com outras seleções para burlar os limites de apostas on-line da Kaizen. Quando isso ocorrer, todas as apostas serão anuladas além da primeira aposta.

1.22 Quando várias apostas, envolvendo seleções idênticas ou muito similares, são recebidas por diferentes clientes em um curto espaço de tempo, a Kaizen reserva o direito de anular todas essas apostas, mesmo após a determinação das mesmas.

1.23 Os ganhos serão pagos na conta dos clientes após a confirmação do resultado final. Qualquer modificação posterior do resultado, por ex. análises disciplinares (doping), intervenção por órgãos reguladores, apelações pendentes ou decisões judiciais posteriores não têm efeito no resultado. No entanto, a Kaizen reserva-se no direito de abdicar quaisquer ganhos caso haja investigações sobre um evento que possa ter tido o resultado afetado por conta da suspeita de atividade criminosa. Se a irregularidade for comprovada, a Kaizen reserva-se no direito de anular quaisquer apostas relacionadas.

 

2. Regras e diretrizes sobre tipos de apostas comuns

2.1 Combates Fictícios (Fantasia) Prevejam o resultado de um confronto fictício de duas equipes / jogadores em uma rodada / partida apenas para fins de apostas. O time / jogador que marcar mais gols / pontos em sua rodada / partida é considerado vencedor. Se os dois times / jogadores marcarem o mesmo número de gols / pontos, o resultado da partida fictícia será um empate. Se qualquer uma das duas rodadas / partidas reais não for concluída, todas as apostas serão canceladas.

2.2 Primeiro gol/Último gol/ Marcar em qualquer momento / Marcar 2 ou mais / Marcar um Hat-trick / Equipe da casa marcar primeiro/ Equipe visitante marcar primeiro Faremos um esforço para definir as odds de todos os jogadores de ambos os times. No entanto, os jogadores que não aumentaram o preço originalmente contarão como vencedores se marcarem o primeiro/último gol. Todas as apostas dizem respeito apenas ao Tempo Normal da partida. Gols contra (com base na organizadora oficial) não contam e serão ignorados, a menos que seja declarado o contrário. Todas as apostas no primeiro a marcar são consideradas nulas e as apostas serão reembolsadas, se o jogador entrar no jogo como uma substituição, após o primeiro gol ter sido marcado. No caso do primeiro gol ser um gol contra, este é ignorado, pelo que as apostas relevantes no primeiro a marcar permanecem.

Todas as apostas no Marcador do último gol valem para cada jogador que participa da partida, independentemente da hora em que ele entra no jogo. Todas as apostas em Marcar em qualquer momento valem para cada jogador que participa da partida, independentemente da hora em que ele entrar no jogo. Se um jogo for abandonado e houver um gol, as apostas do Marcador do primeiro gol serão válidas, enquanto as apostas do Marcador do último gol serão consideradas nulas e reembolsadas. Todas as apostas no Marcador do último gol valem para cada jogador que participa da partida, independentemente da hora em que ele entra no jogo. Todas as apostas em Marcar em qualquer momento valem para cada jogador que participa da partida, independentemente da hora em que ele entrar no jogo.

Se um jogo for abandonado após um jogador já ter marcado, todas as apostas para o Marcar em qualquer momento relativas a esse jogador serão consideradas como ganhas. Todas as apostas em jogadores que não pontuaram serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. As apostas no mercado "Para marcar 2 ou mais gols" serão determinadas como ganhas se o jogador selecionado marcar dois ou mais gols. As apostas no mercado "para marcar um Hat-Trick" serão determinadas como ganhas se o jogador selecionado marcar três ou mais gols.

Supere o Adversário

Mais gols a serem marcados na partida entre o jogador escolhido e o time adversário. Caso o jogador selecionado não participe da partida, as apostas feitas nesse jogador serão consideradas nulas. Todas as apostas sempre dizem respeito apenas ao Tempo Normal da partida. Gols contra (com base na autoridade organizadora oficial) não contam e serão ignorados, a menos que seja declarado o contrário. (por exemplo, partida que terminou em 4-0 com quatro jogadores diferentes marcando, então todas as seleções seriam contadas como vencedoras) (por exemplo, partida que terminou em empate, nenhum jogador pode superar o adversário, então não haveria seleções vencedoras).

2.3 Jogador a marcar / Jogador a não marcar Todo esforço será feito para disponibilizar odds para jogador a marcar para todos os possíveis participantes. No entanto, os jogadores que não tiverem um preço inicial alto contarão como vencedores se marcarem o primeiro / último gol.

Preveja se um jogador em uma partida irá ou não marcar. O jogador precisa iniciar o jogo para que as apostas sejam válidas. Se um jogador já marcou, e a partida é abandonada mais tarde, as apostas serão mantidas. As apostas no mercado "Jogador para não marcar" valem apenas para jogadores que fazem parte da formação inicial da equipe no pontapé de saída. As apostas nos jogadores que se sentarem no banco no início do jogo serão anuladas.

O mercado "Jogador para marcar" será considerado nulo, nas apostas ao vivo, se o jogador selecionado na aposta não participar da partida, depois que a aposta for feita (por exemplo, um jogador é substituído no intervalo e uma aposta é feita no intervalo para ele marcar a qualquer momento e / ou marcar o próximo gol).

2.3.1 Jogador a marcar nas duas partes Apostas em jogadores que não participam da partida não são válidas. As apostas nas quais o jogador selecionado entrar no jogo no segundo tempo serão consideradas nulas. As apostas nos jogadores que marcaram no primeiro tempo e foram substituídas na partida (substituição, lesão, etc.) serão consideradas perdidas. Em qualquer circunstância em que o jogador não tenha a chance de participar de uma das duas partes, a aposta será considerada nula. Gols contra não contam.

2.4 Próxima equipe a marcar (Gol 1) / Equipe a marcar o primeiro gol Prever quais equipes marcam primeiro. Se houver uma opção de empate, ela representa não haver gols na partida. Todas as apostas na primeira equipe a marcar serão resolvidas, independentemente da partida ser abandonada posteriormente, se já houver um gol.

2.5 Apostas em Grupo Prevejam quais objetos em um grupo obterão a maior posição final / melhor resultado final. Todos os objetos de jogo do grupo precisam começar para que as apostas sejam válidas.

2.6 Apostas H2H (confronto direto) Prevejam qual dos objetos de jogo no confronto direto que obtém o melhor resultado final / posição / pontos. Ambos os participantes de um H2H precisam começar para que as apostas sejam válidas e pelo menos um dos participantes precisa terminar com um resultado oficial. Caso contrário, todas as apostas serão pagas com odds de 1,00. Para o H3H, aplicam-se as mesmas regras, somente em um H3H haverá 3 objetos / resultados de jogos disponíveis.

2.7 Confronto Triplo (H3H) Consulte "Apostas H2H", conforme as mesmas regras se aplicam. A única diferença para "Apostas H2H" é que, em um "Confronto Triplo", três objetos são colocados um contra o outro, em vez de dois.

2.8 Aposta até o intervalo Preveja o resultado até o momento do intervalo. As apostas ao intervalo são mantidas mesmo se o jogo for abandonado mais tarde, mesmo que o jogo seja posteriormente interrompido e não concluído.

2.9 Apostas no intervalo / tempo integral Aposte no resultado de uma partida no intervalo e no tempo integral. Se uma partida for 0-0 (X) no intervalo e 1-1 (X) no período integral, a combinação correta será X / X. Se uma partida for 1-0 (1) no intervalo e 1-2 (2) no período integral, a previsão correta será 1/2.

2.10 Apostas em Handicap Prevejam o resultado de uma partida em que um handicap é dado. As apostas de handicap são oferecidas com e sem uma opção de empate. Se uma aposta de handicap terminar com um empate, e nenhuma opção de empate estiver em oferta, todas as apostas serão pagas com odds de 1,00. Se você apostar no Arsenal -1 em casa contra o Fulham, o Arsenal tem uma desvantagem de um gol e, portanto, precisa vencer a partida por 2 gols, para vencer o handicap. Se o Arsenal vencer a partida por exatamente um gol, a previsão correta seria o empate. Handicaps divididos também são oferecidos (ex. +/- 0,5 pontos). Estes handicaps não requerem uma opção de empate para que as apostas sejam decididas.

2.11 Tabela de Handicap: Preveja qual das equipes com sua vantagem de handicap adicionada aos pontos alcançados que obterá a maior pontuação total. Se você apostar no Milan + 6 handicap, e eles alcançarem 64 pontos na liga, terão um total de 70 pontos. Se a Juventus com um handicap de +4, ganhar 70 pontos na liga, totalizando 74 pontos, a Juventus vencerá a aposta.

2.12 Handicap asiático: Os mercados de handicap asiático são mercados alternativos, onde você pode apostar em um time com uma vantagem / desvantagem contra o outro time. Para que sua aposta seja considerada vencedora, a vantagem / desvantagem indicada deve ser coberta pelo resultado do evento. Os mercados asiáticos incluem dois resultados possíveis (mercados bidirecionais), em vez de três. No handicap asiático, não há possibilidade de empate, criando assim uma condição de apenas dois resultados em potencial. As desvantagens asiáticas podem ser inteiras, decimais ou uma combinação dessas duas e tentar equilibrar a diferença na qualidade percebida das equipes adversárias. Dependendo da seleção de cada handicap asiático (0,25, 0,50, 0,75, 1,00 etc.), o valor que você aposta está sendo dividido em partes iguais e colocado em duas apostas diferentes.

Exemplo 1: se você fizer uma aposta de -0,5 de handicap asiático no Arsenal (time da casa) contra o Fulham (time visitante), isso significa que o Arsenal está começando o jogo com uma desvantagem de 0,5 gols e você precisa que o Arsenal ganhe com pelo menos um ( 1) gol antes do Fulham (resultado oficial), para que sua aposta seja acertada como vitória.

Exemplo 2: Na mesma partida (Arsenal x Fulham), se você fizer uma aposta de handicap de -0,25 no Arsenal, se o Arsenal vencer (resultado oficial), a aposta será acertada como ganha. Se a partida terminar em empate (resultado oficial), a aposta será considerada meio nula e meio perdida e, no caso de o Fulham vencer (resultado oficial), a aposta será considerada perdida.

Exemplo 3: Caso você aposte (no mesmo jogo) no handicap asiático do Arsenal -0,75, precisará do Arsenal para vencer com pelo menos dois (2) gols à frente do Fulham para que sua aposta seja acertada como ganha. Se o Arsenal vencer com apenas um gol à frente do Fulham, sua aposta será considerada como meio ganha e meio nula. Se o jogo terminar empatado ou se o Fulham vencer (resultado oficial), sua aposta será considerada perdida.

2.12.1 Gols Asiáticos Acima / Abaixo: Os mercados de Gols asiáticos acima / abaixo são mercados alternativos, onde você pode apostar no total de gols em uma partida ou no intervalo, dependendo das seleções do mercado. Asiático acima / abaixo pode ser inteiro, decimal ou uma combinação desses dois e dar a opção de apostar em quantias alternativas de gols. Para cada linha asiática Acima / Abaixo (0,25, 0,50, 0,75, 1,00 etc.) colocada, o valor que você apostar será igualmente dividido e colocado em duas apostas separadas.

Exemplo 1: Se você fizer uma aposta no mercado "Acima de 2,25 Gols no total Asiático" em uma partida Arsenal x Fulham, precisará de três (3) ou mais gols para que sua aposta seja acertada como ganha. Se nenhum gol ou apenas um gol for marcado (resultado oficial), sua aposta será considerada perdida. No caso de dois (2) gols serem marcados (resultado oficial), a aposta será considerada como meio nula e meio perdida.

Exemplo 2: Na mesma partida (Arsenal x Fulham), se você fizer uma aposta no mercado "Abaixo de 1,75 Gols no total asiático", sua aposta será liquidada como ganha, se não houver mais de um (1) gol (resultado oficial). No entanto, se três (3) ou mais gols tiverem sido marcados de acordo com o resultado oficial, sua aposta será perdida. Se dois (2) gols forem marcados, sua aposta será estabelecida como meio nula e meio perdida.

No caso de um jogo ser interrompido antes de sua conclusão, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas que já foram resolvidas.

2.12.2 Handicap Asiático, Apostas ao Vivo As apostas ao vivo feitas nos mercados de Handicap Asiático, serão determinadas com base no resultado do resto do jogo ou do intervalo, a partir do momento em que a aposta foi feita. O resultado no momento da colocação da aposta não conta para a liquidação das apostas.

Exemplo: se, na 1° Parte de uma partida Arsenal x Fulham, o placar for 1-0 e uma aposta no Arsenal -0,5 (1-0) for colocada, o jogo deverá terminar com o Arsenal vencendo por pelo menos dois (2) gols à frente do Fulham (2-0, 3-0, 3-1, 4-2 etc) para que a aposta seja resolvida como ganha. Qualquer outro resultado significa que a aposta será considerada perdida.

2.12.3 Gols Asiáticos Acima / Abaixo, apostas ao vivo Para fins de liquidação de apostas no total acima / abaixo de gols asiáticos, o resultado conta desde o início da partida.

Exemplo: se, na 1° parte de uma partida entre Arsenal x Fulham, o placar for 1-0 e uma aposta for feita em Mais de 2,25 Gols, então, para que a aposta seja resolvida como ganha, três (3) ou mais gols precisarão ser marcados na partida (por exemplo, 2-1, 1-2, 2-2 etc.). Se o jogo terminar com dois (2) gols no total, a aposta será estabelecida como meio perdida e meio nula.

2.12.4 Exemplos de seleções de handicap Asiático

Seleção de Handicap 0

Se qualquer uma das equipes vencerem por qualquer marcador, a seleção que você escolheu será definida como correta. Em caso de empate, as apostas serão consideradas nulas.

Seleção de Handicap 0,0,5 (0,25)

Equipe dando uma vantagem de 0,25:

- Vitória Clara (1-0, 2-0, 2- 1 etc): Todas as apostas nesta seleção são definidas como vencidas.

- Empate: metade da aposta é considerada nula. A outra metade está resolvida como perdida.

- Perda clara: todas as apostas nesta seleção são perdidas.

Equipe que recebe uma vantagem de 0,25:

- Vitória clara (0-1, 0-2, 1-2, etc.): Todas as apostas nesta seleção são definidas como vencidas.

- Empate: metade da aposta será liquidada pelo preço oferecido. A outra metade será reembolsada.

- Perda clara: todas as apostas na seleção são perdidas.

Seleção de Handicap 0.5 (também veja o parágrafo 2.12, exemplo 1)

Equipe dando uma vantagem de 0,5:

- Vitória clara (1-0, 2-0, 2-1, etc.): Todas as apostas nesta seleção são definidas como vencidas.

- Empate: todas as apostas nesta seleção são perdidas.

- Perda clara: todas as apostas na seleção são perdidas.

Equipe recebendo uma vantagem de 0,5:

- Vitória clara (0-1, 0-2, 1-2, etc.): Todas as apostas nesta seleção são definidas como vencidas.

- Empate: Todas as apostas nesta seleção são pagas como vencidas.

- Perda clara: todas as apostas nesta seleção são perdidas.

Seleção de Handicap 0,5,1 (0,75)

Equipe dando uma vantagem de 0,75:

- Ganhe por 2 ou mais: Todas as apostas nesta seleção são determinadas como ganhas.

- Ganhe exatamente 1: metade da aposta será paga pelo preço oferecido. A outra metade será reembolsada.

- Empate ou derrota por qualquer marcador: todas as apostas nesta seleção são perdidas.

Equipe que recebe uma vantagem de 0,75:

- Empate ou vitória por qualquer marcador: todas as apostas nesta seleção são definidas como vencidas.

- Perda por exatamente 1: metade da aposta será liquidada como nula. A outra metade está resolvida como perdida.

- Perda por 2 ou mais: Todas as apostas nesta seleção são perdidas.

Seleção de Handicap 1.00

Time com 1 gol atrás:

- Vitória por 2 ou mais: Todas as apostas nesta seleção são determinadas como ganhas.

- Vitória por exatamente 1: Todas as apostas nesta seleção serão consideradas nulas.

- Empate ou derrota: Todas as apostas nesta seleção são perdidas.

Equipe com 1 gol a frente:

- Vitória por qualquer marcador ou empate: todas as apostas nesta seleção são determinadas como ganha.

- Perda por exatamente 1: todas as apostas nesta seleção serão consideradas nulas.

- Perda por 2 ou mais: Todas as apostas nesta seleção são perdidas.

2.13 Mercados totais de gols / total de gols no intervalo / gols de equipe: Os mercados incluídos nesta categoria são Gols totais, total de gols exatos, gols acima / abaixo, 1° parte mais / menos, 1° tempo Total de gols, 2° tempo total gols cima / abaixo , Total do 2° tempo de gols, Gols da equipe acima / abaixo, Gols da equipe do 1° tempo acima / abaixo. Preveja quantos gols haverá em uma partida, no intervalo ou na equipe relevante. Para o mercado acima, aplica-se a seguinte regra: Se a quantidade de gols já excedeu a alternativa mais alta disponível quando um jogo é abandonado, as apostas serão válidas. Caso contrário, as apostas serão acertadas com odds de 1,00.

2.14 Apostas na partida / 1X2: Preveja o resultado de uma partida. As apostas em jogos serão decididas após o período regular, a menos que seja especificado o contrário.

2.15 Vencedor: Preveja o resultado de uma partida na qual prorrogação, morte súbita, disputa por pênaltis, etc. estão incluídos.

2.16 Tempo com mais gols: Preveja qual dos tempos terá mais gols. Se houver uma opção de empate, esta representa igual número de gols.

2.17 Partida com mais pontuação: Preveja qual das partidas em oferta exibirá a maior quantidade de gols / pontos.

Se uma partida for abandonada, mas ainda assim se qualificar com a maior quantidade de gols / pontos, todas as apostas serão válidas. Caso contrário, todas as apostas serão reembolsadas.

2.18 Temporada H2H: Preveja qual time ou participante obtém a maior posição final em uma competição. Os play-offs não estão incluídos, salvo indicação em contrário. O mercado será estabelecido de acordo com a classificação oficial do órgão de governança.

2.19 Qualificação / Ganhando um troféu: Preveja qual time passa para a próxima rodada de uma competição ou qual time ganha o troféu. Nos mercados de qualificação, aplica-se a seguinte regra: Os mercados serão liquidados de acordo com a classificação oficial do corpo diretivo. Quaisquer alterações na classificação devido a ações disciplinares após o término dos jogos / liga não serão levadas em consideração para fins de acordo. Se um time for desqualificado de uma liga / torneio antes do jogo e o time adversário for qualificado sem jogar, todas as apostas de qualificação serão anuladas para este confronto.

2.20 Hora do primeiro gol / Primeiro gol antes / após 28 minutos / Primeiro gol na partida: Preveja quando o primeiro gol / um gol inicial na partida ocorrerá. Observe que o primeiro minuto é entre 00:00 - 00:59 no cronômetro da partida. Em outras palavras, um gol feito 28:18 será considerado um gol no 29 minutos.

2.21 Apostas na partida (1X2) Minutos XX: xx - XX: xx: O mercado é liquidado de acordo com o resultado da partida no prazo especificado no título do mercado. Por exemplo, os minutos do mercado de Apostas em Partidas 00: 00-14: 59 são determinados com base no resultado da partida entre 00: 00-14: 59.

2.22 Acima/ Abaixo e Totais Preveja se a quantidade de gols / pontos de uma partida / evento será abaixo ou acima da linha oferecida. Se a linha for 2,5 e a partida terminar de 1 a 1, um total de 2 gols foi feito e a previsão correta seria, portanto, inferior a 2,5. Se a linha for 2,5 e a partida terminar 3-0, um total de 3 gols foi feito e, portanto, a previsão correta seria superior a 2,5. Todas as apostas Acima/ Abaixo em pontos serão liquidadas se elas já ultrapassarem a linha oferecida, independentemente de a partida ser posteriormente abandonada. Se ainda não tiver terminado, as apostas serão pagas com odds de 1,00.

2.23 Vencedor / Apostas de Longo Prazo: Preveja o vencedor de uma competição / evento. As apostas feitas em participantes que não iniciam não serão reembolsadas. Para participantes não listados, oferecemos odds mediante solicitação. O mercado será resolvido de acordo com a classificação oficial do órgão de governança.

2.24 Trixie: Um sistema Trixie consiste em 4 apostas que decorrem de 3 escolhas. Três multis de duas seleções (parlays) e uma multi de três seleções (parlay). Pelo menos duas das três escolhas devem estar corretas para obter alguns ganhos - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das previsões se mostram corretas.

2.25 Solicitar uma aposta Um cliente para usar o recurso "Solicitar uma aposta" deve ter pelo menos um saldo de R$5 ou mais em seu saldo disponível. A Kaizen se reserva o direito de excluir um cliente ou um grupo de clientes do uso do recurso "Solicitar uma aposta", a seu critério absoluto e sem aviso prévio ou fundamentação. Um cliente deve enviar a solicitação "Solicitar uma aposta" pelo menos 1 hora antes do início agendado do evento / partida, para que a solicitação seja considerada.

Para fins de acordos de apostas, serão utilizadas estatísticas do órgão oficial da liga / evento. No caso em que não exista nenhum órgão oficial da liga / evento e / ou estatísticas do órgão oficial da liga / evento não estejam disponíveis e / ou haja evidências / indicações específicas de que essas estatísticas não estão corretas, as apostas serão acertadas de acordo com o as estatísticas da Kaizen ou / e as estatísticas dos provedores oficiais de dados da Kaizen. No caso de estatísticas de Kaizen e / ou estatísticas de provedores de dados oficiais da Kaizen não estarem disponíveis por qualquer motivo, fontes de dados independentes serão usadas para liquidação de apostas. A Kaizen reserva o direito de não oferecer e / ou retirar qualquer mercado / odds "Solicite uma aposta" oferecidos a qualquer momento, sem aviso prévio ou fundamentação. Para fins de liquidação, quando apenas uma seleção de todas as seleções da aposta for anulada, a aposta inteira será anulada. (por exemplo, no caso de os mercados "Primeiro Marcador de Gol" e "Vencedor da Partida" serem incluídos na mesma aposta, se o jogador selecionado não participar, a aposta inteira será anulada e não apenas a seleção do jogador não participante).

2.26 Yankee: Um sistema Yankee consiste em 11 apostas que decorrem de 4 escolhas. Seis multis de duas escolhas (parlays), quatro multis de três escolhas (parlays) e uma multi de 4 escolhas (parlay). Pelo menos duas das quatro escolhas devem estar corretas para ganhar alguns ganhos - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das previsões se mostram corretas.

3. Regras específicas sobre esportes e Apostas secundárias

3.1 FUTEBOL

3.1.1 Resultado em tempo integral:Todos os mercados de jogos são baseados no resultado de 90 minutos de jogo (também conhecido como tempo integral e tempo normal), a menos que seja especificado o contrário. Isso inclui qualquer momento adicionado pelo árbitro por lesões ou outras paradas. Isso não inclui tempo extra ou tempo alocado para uma disputa de pênaltis. A única exceção a essa regra é em relação aos jogos amigáveis, que não estão sob nenhuma associação governamental, onde todos os mercados de jogos serão determinados com base no resultado real quando o jogo terminar (excluindo o tempo extra), independentemente de os 90 minutos completos serem jogados e Futebol de Areia, onde os mercados são especificamente estabelecidos em apenas 36 minutos. Se as equipes envolvidas e / ou árbitros decidirem estipular, antes do início do evento, que o evento será disputado por uma duração diferente da duração padrão das partidas de futebol (90 minutos), isso será tratado como sendo as regras oficiais do evento (por exemplo, partidas de futebol amistosas de clubes disputadas com 2 x 40 minutos). Se o formato de um jogo amistoso for alterado por qualquer razão de duas a três partes, todas as apostas serão canceladas.

3.1.2 Apostas na Prorrogação – A prorrogação é definida como qualquer período de jogo programado entre o final do tempo regulamentar (por exemplo, 90 minutos de jogo mais qualquer tempo adicionado por lesões ou outras interrupções) e o final do jogo. Os mercados de apostas ao vivo de Prorrogação são resolvidos segundo as estatísticas oficiais para a prorrogação. A prorrogação não inclui a disputa de pênaltis.

3.1.3 Partidas adiadas, antecipadas ou abandonadas: Uma partida será tratada como Não Realizada para fins de liquidação se não for jogada ou adiada no mesmo dia que estava programado para ocorrer enquanto qualquer aposta será declarada nula. Se qualquer partida for disputada antes da data ou horário de início indicado, qualquer partida poderá ser incluída, desde que a aposta seja feita o mais tardar no horário de início revisado. Qualquer partida abandonada antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulada, exceto pelas apostas definitivas cujo resultado já foi determinado antes do abandono, ou a menos que o órgão governante tenha declarado um resultado oficial até aquele momento (de cancelamento ou adiamento). Nesse caso, os mercados Vencedor da Partida e Dupla Chance são liquidados de acordo com o resultado oficial e todos os outros mercados são considerados nulos, a menos que já tenham sido liquidados. Por exemplo, o marcador do primeiro gol ou o tempo das apostas do primeiro gol permanecerão, desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono.

3.1.4 Partidas não disputadas como listadas Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e de fora de uma partida listada forem revertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão canceladas. Procuraremos identificar em nosso site todas as partidas disputadas em um local neutro. Para partidas disputadas em um local neutro (indicado ou não em nosso site), as apostas serão válidas independentemente de qual time esteja listado como o time da casa. Se um site oficial listar detalhes da equipe diferentes dos listados em nosso site, as apostas serão anuladas, por exemplo, o site oficial especifica no nome da equipe, Reservas / Faixa etária, por exemplo, Sub-21 / Gênero, por exemplo, Feminino.

3.1.5 Liquidação das apostas

Para fins de liquidação de apostas, serão usadas as estatísticas da entidade oficial organizadora do campeonato/partida. Caso não exista nenhuma entidade oficial/órgão regulador da partida, e/ou as estatísticas oficiais da partida não estejam disponíveis e/ou haja evidências ou indicações específicas de que essas estatísticas não estão corretas, as apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas da Kaizen ou dos nossos provedores oficiais de dados. Se as estatísticas da Kaizen ou dos nossos provedores de dados oficiais não estiverem disponíveis por qualquer motivo, serão usados fontes de dados independentes para liquidação das apostas.

No que diz respeito aos mercados de estatísticas de futebol e os campeonatos nas quais a Opta está fazendo a coleta de dados, a liquidação será determinada com base nos dados fornecidos pela Opta e de acordo com as suas estatísticas. Para efeitos de liquidação, os mercados de Escanteios e/ou Cartões não serão determinados com base nos dados fornecidos pela Opta. Se, por qualquer motivo, a Opta não cobrir nenhuma das estatísticas, as estatísticas do órgão oficial da liga/partida serão usadas para fins de liquidação de apostas. No caso de não existir nenhum órgão oficial da liga/partida e/ou estatísticas do órgão oficial não estarem disponíveis, as apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas de outros provedores de dados oficiais que colaboram conosco. Caso as estatísticas de outros provedores de dados oficiais não estejam disponíveis por qualquer motivo, fontes de dados independentes serão usadas para a liquidação da aposta.

3.1.6 O próximo jogador a marcar (Gol X) Apostas no mercado "Próximo jogador a marcar" contam para os jogadores que estão em campo no momento da colocação da aposta. Caso o próximo gol marcado seja um gol contra, as apostas no mercado "Próximo Jogador a Marcar" serão perdidas. No caso de não haver gol marcado após a colocação da aposta, as apostas no mercado "Próximo jogador a marcar" serão perdidas. O mercado "Próximo jogador a marcar" será considerado nulo, nas apostas ao vivo, se o jogador selecionado na aposta não participar da partida, após a aposta ser feita. (por exemplo, um jogador é substituído no intervalo e uma aposta é feita no intervalo para que ele marque a qualquer momento e / ou marque o próximo gol).

3.1.7 Resultado exato: Preveja o resultado ao final do tempo normal. Os gols contra contam.

3.1.8 Dupla Primeiro jogador a marcar / resultado exato (scorecast) Para ganhar, você deve prever com sucesso o jogador que marcará o primeiro gol em uma partida selecionada e também o placar correto após 90 minutos de jogo. A opção 0-0 e nenhum jogador a marcar gol serão resolvidos como apostas simples no resultado exato. Se o jogador selecionado ingressar na partida após o primeiro gol ter sido marcado ou não participar do jogo, as apostas do scorecast serão revertidas para apostas simples no resultado exato. Para propósitos do primeiro goleador, os gols contra não contam, portanto, nesta circunstância, o Scorecast será resolvido pelo próximo goleador e resultado exato do jogo. Se o resultado exato é 1-0 e o gol é um gol contra, as apostas de scorecasts serão resolvidas como apostas simples no resultado exato. Se uma partida for abandonada antes dos 90 minutos e um gol for marcado, as apostas de scorecast serão liquidadas como apostas simples no primeiro jogador a marcar. Se nenhum gol foi marcado, todas as apostas serão canceladas.

3.1.9 Primeiro / último goleador da equipe: As apostas nos jogadores que não participarem da partida serão anuladas. As apostas em que o jogador selecionado entra após o primeiro gol ser marcado para esse time serão anuladas, independentemente de o jogador selecionado marcar no jogo. Gols contra não contam.

3.1.10 Artilheiros Confronto direto: Ambos os jogadores devem começar a partida para que as apostas sejam válidas.

3.1.11 Hora do primeiro gol: Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas para faixas de tempo concluídas serão consideradas apostas perdidas e qualquer outra faixa de tempo que inclua a faixa de tempo do abandono será anulada e tratada como Não Realizada. Para fins de liquidação, o 1º minuto do jogo é de 1 segundo a 59 segundos. O segundo minuto é de 1 minuto a 1 minuto e 59 segundos e assim por diante. Por exemplo, se uma aposta for feita no primeiro gol a ser marcado entre 1 e 10 minutos e um gol for marcado em 10 minutos e 49 segundos, a aposta será perdida, pois se enquadra no período de 11 a 20 minutos.

3.1.12 Apostas Divisionais: As apostas não serão válidas em caso de alteração nas regras oficiais da competição, durante a competição, por exemplo, alteração no número de equipes rebaixadas. Nesse caso, todas as apostas no mercado serão reembolsadas. Para fins de liquidação, nas apostas divisionais, a posição final das equipes no final do cronograma de jogos programado e após os resultados finais do ranking oficial, irão determinar as colocações (regras de empate serão aplicadas no caso de duas ou mais equipes empatarem na classificação [de acordo com as regras oficiais da competição]), e não haverá tolerância para consultas subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas serão válidas para qualquer equipe que não complete todos os seus jogos. A única exceção é nas ligas da América do Sul, onde é disputado um play-off para determinar o vencedor da liga quando as equipes estão empatadas em primeiro lugar nos pontos. Nesse caso, consideraremos o vencedor da liga como o vencedor do desempate subsequente. Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas. Se uma equipe for removida ou excluída durante a temporada, devido a motivos externos (por exemplo, devido a dívida), todas as apostas relativas a essa equipe serão canceladas e liquidadas como nulas.

3.1.13 Artilheiro (Longo Prazo): Somente os gols marcados dentro da divisão citada em 90 minutos e prorrogação são contados para este mercado, independentemente da equipe (dentro dessa divisão) para a qual foram marcados. Os gols em disputa de pênaltis não contam. Somente os gols da liga contam no final do cronograma de jogos programados, excluindo o evento em que o nome do mercado é declarado de maneira diferente. Gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate. Apostas de longo prazo em jogadores (Artilheiro de Equipe em uma Competição, Quem marcará o Primeiro Gol da Equipe em uma Competição) que não participarem da Competição são consideradas nulas. Para a FA Cup, os gols contam a partir da 1° rodada.

3.1.14 Apostas nos jogos/ total de pontos da equipe na temporada: Se qualquer equipe não completar todos os seus jogos, todas as apostas nos jogos e total de pontos que envolverem essa equipe serão cancelados – ganhando ou perdendo, exceto quando o mercado já tiver sido determinado.

3.1.15 Apostas em handicap, incluindo apostas ao vivo (mercados de 3-opções): A liquidação será com base nas odds exibidas usando o placar atual na partida ajustado para o handicap.

3.1.16 Resultado no intervalo, incluindo apostas ao vivo: As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

3.1.17 Resultado exato no intervalo As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

3.1.18 Tempo com mais gols: As apostas serão canceladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.19 Gols no primeiro tempo: As apostas serão canceladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.20 Intervalo - Final resultado duplo / apostas no segundo tempo: Prorrogação e disputa de pênaltis não contam. Todas as apostas feitas em resultados que ocorram durante o 2º tempo (por exemplo, 2º tempo - resultado, 2º tempo - dupla chance) são válidas apenas para o período entre o início do 2º tempo e o final do 2º tempo. O início / fim do tempo é definido pelo apito do árbitro que inicia / termina a respectiva metade. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

Especiais da Rodada

3.1.21.1 Equipe para marcar primeiro / Equipe que marca primeiro no segundo tempo: Aposte na equipe que irá marcar um gol numa série de partidas que começam no mesmo horário oficial. Apenas as apostas na equipe que marcar primeiro (antes de todas as outras na série de jogos) de acordo com as estatísticas oficiais da Kaizen e/ou dos nossos provedores, serão liquidadas como ganhas. Por exemplo: Qual time marcará o primeiro gol nos jogos da Premier League que começam às 17h? Se duas partidas começarem no mesmo horário, Arsenal-Aston Villa/Chelsea-Reading e o Arsenal marca às 17h05, o tempo oficial de partida para esse gol será de 04 minutos e 30 segundos. Caso o Chelsea marque às 17h06 e o tempo oficial da partida for de 3 minutos e 60 segundos (devido a um pequeno atraso para o pontapé inicial), as apostas para “Arsenal marca o primeiro gol” serão consideradas vencedoras. Caso uma partida comece mais cedo e um gol for marcado, enquanto os demais jogos da rodada ainda não tiverem começado, as apostas nas partidas que ainda não foram iniciadas serão liquidadas como nulas.Os gols contra serão contabilizados normalmente para a equipe que o marcou. No caso de nenhum gol ser marcado durante o tempo definido por este mercado, todas as apostas serão liquidadas como nulas. 

3.1.21.2 Primeiro jogador a marcar - Esta aposta é feita no jogador que marcará o primeiro gol numa série de jogos com o mesmo horário de início. As apostas são liquidadas como ganhas com base nas estatísticas da Betano e/ou dos nossos provedores oficiais, e não em relação ao tempo oficial do gol marcado. Exemplo: Primeiro jogador a marcar nos jogos das 16h da Liga dos Campeões, com duas partidas disputadas no mesmo horário, Milan vs Tottenham e PSG vs Bayern. Digamos que o jogador A do Milan marque às 16:05 e o tempo oficial do gol marcado para aquele jogo seja 04:30, enquanto o jogador B do Paris marque às 16:06, mas o tempo oficial do gol seja 03 '20 ”(início atrasado).Neste caso, as apostas no jogador A do Milan serão liquidadas como ganhas.

As apostas em jogadores que não participam da partida são anuladas, a menos que o jogador selecionado entre no jogo mais tarde e tenha a chance de ser o primeiro jogador a marcar, neste caso as apostas neste jogador serão liquidadas de acordo. No caso de um jogador estar na escalação inicial e ser substituído antes do fechamento do mercado, todas as apostas nesse jogador serão liquidadas como perdidas. Gols contra não contam. No caso de uma partida ser abandonada, as apostas nos jogadores participantes serão liquidadas como nulas.

3.1.22 Equipe para marcar o maior número de gols / total de gols numa rodada: Para finalidades de liquidação, uma rodada também pode se referir a um grupo específico de partidas disputadas em um dia e / ou horário específico, que serão claramente definidas no nome do mercado (ex: jogos da Liga Europa em 16/Fev, com horário oficial de início às 20:00). Gols marcados na prorrogação ou na disputa de pênaltis não contam. Todas as apostas na equipe que marcar mais gols em uma rodada específica serão definidas como ganhas. No caso de duas ou mais equipes marcando a mesma quantidade de gols, aplicam-se as regras do empate. Para fins de liquidação do mercado "Equipe para marcar mais gols", no caso em que uma partida é adiada / suspensa e não é jogada / finalizada no mesmo dia do seu horário original de partida, aposta nas equipes que sua partida foi adiada / suspensa serão anulados, a menos que representem uma das seleções vencedoras. Se a rodada consistir em seis ou menos partidas e uma ou mais delas forem adiadas e não forem jogadas no mesmo dia do seu horário de início original, todas as apostas serão canceladas. Se a rodada consistir em sete ou mais partidas e duas ou mais partidas forem adiadas e não forem jogadas no mesmo dia do horário inicial, todas as apostas serão canceladas. Se uma partida for adiada / suspensa e não for jogada / finalizada no mesmo dia do seu horário inicial, todas as apostas para o mercado total de gols da jornada serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas seja determinada pelo número total de gols marcado em TODAS as partidas da rodada específica (incluindo as suspensas).

3.1.23 Especiais da partida: Salvo indicação em contrário, as especiais do jogador são consideradas nulas, se o jogador não estiver na escalação inicial ou se a aposta for feita durante o intervalo e o jogador selecionado não participar na segunda metade. As apostas são liquidadas no resultado no final de 90 minutos de jogo. Prorrogação ou disputa de pênaltis não contam, salvo indicação em contrário. Quando mais de um participante for citado em um especial da partida e não participantes estiverem envolvidos, a aposta será considerada nula, exceto se pelo menos uma das opções for considerada perdida; nesse caso, a aposta será liquidada como perdida. No caso da aposta ser um dos diferentes resultados possíveis no mesmo jogo, a aposta pode ser considerada vencedora, somente se todos os resultados possíveis forem atendidos e confirmados.

3.1.23.1 Para marcar o gol vencedor da equipe : Para que a aposta 'marcar o gol vencedor da equipe' seja bem-sucedida, a equipe do jogador deve vencer por exatamente um gol e o jogador indicado marcar o último gol.

3.1.23.2 Para vencer as duas partes: Para que uma equipe ganhe as duas partes de uma partida, observe que a equipe deve marcar mais gols que a equipe adversária nas duas partes da partida.

3.1.23.3 Para vencer após desvantagem: Para que um time 'vença após desvantagem', ele deve estar perdendo em qualquer fase do jogo, mas depois vencer o jogo (em 90 minutos).

3.1.23.4 Marcar / errar uma penalidade: Para uma equipe marcar / errar uma penalidade, todas as apostas consideram apenas os 90 minutos de jogo.

3.1.23.5 Partida combinada e/ou especiais de jogadores: Para todos os mercados combinados, que incluem chutes, chutes à gol, gols, se um gol for marcado por um jogador, todas as três seleções serão afetadas. Por exemplo, para os mercados Jogador com pelo menos um chute no gol e gols, Jogador com pelo menos um chute e chutes no gol, Jogador ao menos chutes e chutes no gol, Jogador ao menos chutes e chutes no gol e gols, se um gol for marcado, todas as seleções serão afetadas. Por razões de liquidação, um gol será sempre contado como um chute e um chute no gol. Pelas mesmas razões, um chute no gol sempre será contado como um chute.

Por exemplo, no caso de ser oferecida a aposta especial combinada de um jogador, por exemplo, um jogador com 3 chutes, 2 chutes no gol e 1 gol, se o jogador correspondente marcar um gol, então para a aposta especial combinada acima ser liquidada como ganha, restarão 1 chute a gol e 2 chutes a serem executados pelo mesmo jogador.

3.1.23.6 Especiais do jogador e estatísticas do jogador (total de chutes mais/menos, total de chutes no alvo mais/menos, total de carrinhos mais/menos, total de passes mais/menos, faltas cometidas mais/menos, faltas recebidas mais/menos, total de chutes, total Chutes no alvo, total de assistências, total de passes, total de carrinhos): A liquidação destes mercados será determinada com base nos dados fornecidos pela Opta e de acordo com suas definições de estatísticas.

Se, por qualquer motivo, o provedor Opta não cobrir as estatísticas mencionadas acima, serão usadas as estatísticas do órgão oficial da liga/partida para fins de liquidação de apostas. Caso não exista nenhum órgão oficial da liga/partida e/ou as estatísticas não estivearem disponíveis, as apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas de outros provedores de dados oficiais que colaboram conosco. Caso as estatísticas de outros provedores de dados oficiais não estejam disponíveis por qualquer motivo, fontes de dados independentes serão usadas para a liquidação da aposta. 

Em caso de interrupção da partida e sua não continuação no mesmo dia, todas as apostas nos respectivos mercados serão liquidadas com a cotação de 1,00, a menos que o seu resultado já tenha sido determinado.

3.1.24 O homem da partida: As apostas serão determinadas com base no resultado anunciado pela autoridade organizadora (por exemplo: partidas da FIFA para a Copa do Mundo). Os jogadores que participarem da partida serão considerados ‘participantes’. Jogadores que não participarem da partida serão anulados. No caso do prêmio ser entregue a mais de um jogador, serão aplicadas as regras de empate. Os preços estarão disponíveis mediante solicitação para jogadores não citados. Um jogador não citado contará como vencedor se receber o prêmio de homem do jogo.

3.1.25 Chance dupla: As seguintes opções estão disponíveis: 1 ou X - se o resultado for uma vitória da equipe da casa ou um empate, as apostas nesta opção serão vencedoras / X ou 2 - se o resultado for um empate ou uma vitória da equipe visitante, então as apostas nesta opção serão vencedoras / 1 ou 2 - se o resultado for uma vitória da equipe da casa ou da equipe visitante, as apostas nessa opção serão vencedoras. Se uma partida for disputada em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada a equipe da casa para fins de apostas.

3.1.26 Gols na prorrogação apostas ao vivo: Somente gols na prorrogação contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.27 Linha de gol Apostas ao vivo: Para apostas em apostas ao vivo, todos os objetivos são considerados, independentemente de serem marcados antes ou depois da aposta.

APOSTA NO TORNEIO (A longo prazo)

3.1.28 Artilheiro da equipe: Somente os gols marcados dentro da divisão citada em 90 minutos e a prorrogação são contados para este mercado em relação à equipe nomeada no mercado. Os gols de disputa de pênaltis não contam. Somente os gols da liga contam no final do cronograma de jogos programados, excluindo o evento em que o nome do mercado é declarado de maneira diferente. Gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate. Apostas de longo prazo em jogadores (Melhor Marcador de Equipe em uma Competição, Quem marcará o Primeiro Gol da Equipe em uma Competição) que não participarem da Competição são consideradas nulas.

3.1.29 Artilheiro do clube: Gols em 90 minutos e prorrogação contam. Gols marcados em disputa de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador do clube marcar gol, todas as apostas serão devolvidas.

3.1.30 Artilheiro: Os gols marcados em 90 minutos e na prorrogação contam. Os gols em disputa de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate (ao invés do jogador que recebe a Bota de Ouro, etc.). A equipe citada é apenas para referência. Para a FA Cup, os gols contam a partir da 1° rodada.

Totais do torneio

3.1.31 Total de cartões amarelos em torneios: O número máximo de cartões amarelo por jogador numa partida é de dois (ex: um segundo cartão amarelo que leva a um vermelho também conta). Os cartões amarelos recebidos durante os acréscimos, prorrogação e cobranças de pênalti também são válidos. Todos os jogadores em campo, assim como os jogadores sentados no banco de reservas valem para a contagem. Jogadores que já foram substituídos não contam.

3.1.32 Total de cartões vermelhos do torneio: O número máximo de cartões vermelhos por jogador numa partida é de um (01). Os cartões vermelhos recebidos durante os acréscimos, prorrogação e cobranças de pênalti também são válidos. Todos os jogadores em campo, assim como os jogadores sentados no banco de reservas valem para a contagem. Jogadores que já foram substituídos não contam, assim como cartões recebidos pelos técnicos ou comissão técnica também não contam.

3.1.33 Total de gols da equipe: Gols marcados nos 90 minutos e na prorrogação. Gols marcados nos pênaltis não contam.

3.1.34 Gols em torneios Gols em 90 minutos e contagem de tempo extra. Os gols em disputa de pênaltis não contam.

3.1.35 Penalidades em torneios: Penalidades tomadas em 90 minutos e prorrogação, todas contam. Se uma penalidade tiver que ser repetida, a penalidade anterior não permitida não conta.

3.1.36 Escanteios do Torneio Apenas Escanteios cobrados na contagem de 90 minutos.

3.1.37 Duplas no torneio e no artilheiro: As apostas serão determinadas como ganhas se o time / participante selecionado for a opção vencedora. No caso de um empate no Artilheiro no mercado de torneios, aplicam-se as regras do empate, e as apostas serão resolvidas dividindo-se as odds selecionadas pelo número de Artilheiros.

3.1.38 Aposta em confronto de artilheiros de clube: Somente os gols marcados dentro da divisão citada em 90 minutos e na prorrogação são contados para este mercado em relação à equipe nomeada no mercado. Os gols de disputa de pênaltis não contam. Somente os gols da liga contam no final do cronograma de jogos programados, excluindo o evento em que o nome do mercado é declarado de maneira diferente. Gols contra não contam. Em caso de empate, todas as apostas são reembolsadas.

3.1.39 Equipe com maior progresso: Com base na rodada em que uma equipe sai de uma competição - independentemente de prorrogação, replays etc. Uma equipe que vencer a final será considerada a que mais progrediu. Aplicam-se as regras de empate. Apostas ao vivo ou não.

3.1.40 Confrontos de qualificação: Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida e um “bye” for concedido, todas as apostas de qualificação serão anuladas para este empate (“tie”).

3.1.41 Especiais da temporada As apostas são definidas na posição final/ total de pontos da liga. Os pontos de play-offs não contam, exceto quando especificamente mencionado no especial individual.

3.1.42 Para chegar aos play-offs: As equipes que terminarem nas posições de play-offs e avançarem a competição de play-offs serão definidas como vencedoras para este mercado.

3.1.43 Para terminar na metade de cima/ de baixo: as apostas são determinadas com base nas posições finais oficiais no final da temporada.

3.1.44 Apostas de rebaixamento: As apostas não serão válidas em caso de alteração nas regras oficiais da competição durante a competição, por exemplo, alteração no número de equipes rebaixadas. Nesse caso, todas as apostas no mercado serão reembolsadas.

Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão canceladas e um novo mercado de rebaixamento será aberto.

Se uma equipe for removida ou excluída durante a temporada, devido a motivos externos (por exemplo, devido a dívida), todas as apostas relativas a essa equipe serão canceladas e liquidadas como nulas.

O mercado não é afetado caso as equipes possam ser penalizadas com dedução de pontos / pontos pela autoridade organizadora da liga, durante a temporada.

3.1.45 Estatísticas do jogador (Gols, Assistências, Marcar um hat-trick, Passes, Desarmes, Chutes a gol, Chutes, Chutes Fora da área gols ou gols de cabeça marcados durante a temporada): O jogador deve participar do evento para se qualificar para a aposta. Os gols marcados nos 90 minutos regulares e na prorrogação são contados, não os gols na disputa de pênaltis. Nos torneios locais, o jogador deve participar de pelo menos dez partidas oficiais para que o mercado seja considerado resolvido. Se 10 ou mais partidas não forem concluídas conforme exigido pela regra, as apostas serão anuladas.

ESTATÍSTICAS DO FUTEBOL

3.1.46 Posse de bola Preveja qual time terá mais posse de bola em uma partida.

3.1.47 Gols da equipe: Número de gols marcados pela equipe nomeada. Somente 90 minutos de jogo, prorrogação e disputa de pênaltis não contam.

3.1.48 Escanteios da primeira metade, incluindo as Apostas ao Vivo, as apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Os Escanteios concedidos, mas não cobrados não contam.

3.1.49 Total de escanteios, escanteios no segundo tempo: Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. No caso de um escanteio ter que ser repetido (por exemplo, por uma falta na área), apenas um escanteio será contado.

3.1.50 Apostas ao vivo nos escanteios na prorrogação: Somente escanteios na prorrogação contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.51 Handicap de escanteios: Os escanteios concedidos, mas não cobrados não contam. O handicap é aplicado à contagem final de Escanteios de cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

3.1.52 Escanteios adicionais: A liquidação do mercado de Escanteios Adicionais é baseada na contagem total de Escanteios no final da partida. Os escanteios concedidos, mas não cobrados não contam.

3.1.53 Equipe para vencer o primeiro escanteio: O mercado será resolvido na equipe que cobra o primeiro escanteio na partida. Se a partida for abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto as que já foram determinadas. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.1.54 Total de escanteios da Equipe / escanteios entre ΧΧ: XX - XX: XX minutos: As apostas são determinadas no horário em que o escanteio é concedido (e não no horário em que é cobrado). Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Os escanteios que precisam ser repetidos contam apenas como 1.

3.1.55 Corrida para X Escanteios: O mercado é decidido pela equipe que atinge primeiro o número de escanteios cotados no mercado. Se a partida for abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto as que já foram determinadas. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.1.56 Equipe com mais escanteios: O mercado é resolvido na equipe que recebe mais Escanteios na partida. Se a partida for abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão consideradas nulas. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.1.57 Escanteios da equipe - Acima / Abaixo: O mercado é resolvido em quantos Escanteios à equipe citada recebeu e cobrou. Se a partida for abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto as que já foram determinadas. Os Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.1.58 Linha do gol da prorrogação Apostas ao vivo: As regras normais da linha de gol para apostas ao vivo se aplicam, mas apenas os gols na prorrogação contam. O resultado no início da prorrogação é considerado 0-0.

3.1.59 Gols ímpares / pares: Qualquer partida resultando em 0-0 será decidida com um número par de gols. No caso de uma partida abandonada, as apostas serão anuladas.

3.1.60 Gol Gol / Nenhum Gol (GG / NG) Gol Gol significa Ambas as equipes marcam. Nenhum gol é igual a um dos times não marcam. No caso de uma partida ser abandonada após as duas equipes terem marcado, as apostas Gol Gol serão consideradas ganhas e as apostas Nenhum Gol perdidas. Caso contrário, se a partida for adiada ou abandonada sem ambas as equipes terem marcado, todas as apostas serão canceladas.

3.1.61 Minutos totais de gols: Preveja o tempo total de todos os gols marcados na partida, por ex: gols nos minutos 24°, 51° e 59° compõem 134 minutos. Quaisquer gols marcados no tempo adicionado no primeiro tempo contam como 45. Quaisquer gols marcados no tempo adicionado no segundo tempo contam como 90. Se surgir uma disputa quanto ao tempo de um Gol, o tempo fornecido pelo PA será considerado o tempo para fins de liquidação. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão canceladas, exceto as que já foram determinadas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no 65º minuto - apostas que prevejam mais de 140 minutos totais de gol serão pagas como ganhas enquanto apostas abaixo deste total serão perdedoras).

3.1.62 Número de cartões na partidaA liquidação das apostas será feita com base nos dados disponibilizados pelos nossos provedores e nos 90 minutos da partida. O cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. O segundo cartão amarelo não é considerado para fins de liquidação de apostas e o máximo de cartões que um jogador pode ter são 3. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado. Caso uma partida seja abandonada antes do fim dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Os cartões recebidos por reservas (jogadores sentados no banco) não serão considerados, assim como os cartões recebidos por jogadores titulares que tenham sido substituidos ao longo do jogo e receberam cartão já sentados no banco de reservas. Os cartões dados a reservas só serão válidos caso o jogador específico entre na partida após o cartão ser marcado. Cartões aos treinadores e à equipe técnica não contam para a liquidação. Os cartões dados durante o intervalo serão contados para as estatísticas do 2º tempo.

3.1.62.1 Cartões da equipe de treinamento Cada membro oficial de uma equipe pode receber um cartão (vermelho / amarelo). Se um membro da equipe de treinamento (treinador principal, assistente técnico, gerente geral etc.) recebe um cartão, o mercado é estabelecido como 'ganho'.

3.1.63 Total de cartões amarelos acima / abaixoA liquidação das apostas será feita com base nos dados disponibilizados pelos nossos provedores e nos 90 minutos da partida, qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado. Apenas cartões amarelos contam. O máximo de cartões amarelos para um jogador é de dois. Apenas os jogadores em campo são válidos, reservas ou jogadores titulares que tenham sido substituidos ao longo do jogo e receberam cartão já sentados no banco de reservas não contam.

3.1.64 Receber o primeiro/último cartão amarelo ou vermelho: Se dois ou mais jogadores receberem um cartão amarelo/vermelho pela mesma jogada, o jogador que receber o cartão primeiro será considerado o "vencedor" das apostas. Cartões para reservas (jogadores sentados no banco) não são levados em consideração para o mercado de apostas específico, desde que não tenham jogado a partida. Os jogadores que não forem escalados para jogar aquela partida não são levados em consideração neste mercado. Os cartões dados a treinadores ou membros da equipe técnica também não são levados em consideração.

3.1.65 Ganhar um cartão/Ganhar um cartão vermelho: Todas as apostas em um jogador para "Ganhar um cartão/Ganhar um cartão vermelho" valem para todos os jogadores que participarem da partida, independentemente da hora em que entrem no jogo. Se uma partida for interrompida após um jogador já ter recebido um cartão/cartão vermelho, todas as apostas relativas a esse jogador serão mantidas. Todas as outras apostas serão consideradas nulas e serão reembolsadas. Os cartões de jogadores reservas só serão considerados se o jogador nomeado entrar no jogo depois que o cartão for mostrado. Os cartões dados a jogadores que já tenham sido substituídos durante o jogo não serão incluídos na contagem. Os jogadores que não estiverem elegíveis, não são levados em consideração neste mercado. Os cartões dados a treinadores ou membros da equipe técnica também não são levados em consideração.

3.1.66 Método do próximo gol. Tiro livre: o gol deve ser marcado de um tiro livre direto ou de um escanteio. Chutes desviados contam desde que ao cobrador do tiro livre/ escanteio seja concedido o gol. Pênalti: o gol deve ser marcado diretamente da cobrança de pênalti, com cobrador do pênalti sendo o goleador nomeado. Gol contra: se o gol for declarado como um gol contra. Cabeça: o último toque do goleador deve ser com a cabeça. Chute: todos os outros tipos de gols não incluídos acima. Nenhum Gol

3.1.67 Equipe para marcar o primeiro / segundo / próximo gol: Os gols contra contam para o lado creditado com o gol.

3.1.68 Equipe para marcar o último gol: As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

3.1.69 Próximo pênalti da equipe: Preveja se o próximo pênalti da equipe será marcado ou perdido - se a partida não for para disputa de pênaltis ou a equipe não cobrar nenhum pênalti, todas as apostas serão anuladas.

3.1.70 Chute ao alvo: 

Um chute ao alvo é definido como qualquer tentativa de gol que:

• Vá para a rede independentemente da intenção.
• É uma clara tentativa de gol que teria ido para a rede, mas foi defendida pelo goleiro ou impedida por um jogador adversário que é o último homem e o goleiro não teve chance de impedir o gol (bloqueio na última linha).

Os chutes que acertarem diretamente a trave não são contados como chutes ao alvo.
Chutes bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contados como chutes ao alvo.

O termo "Chute" refere-se a todas as tentativas de um jogador marcar um gol, independentemente da parte do corpo que esteve em contato com a bola (pé, cabeça, peito, etc.).

 3.1.71 Acertar a trave As apostas serão liquidadas como ganhas, para cada chute que acertar a trave e não entre no gol. O mercado é baseado no resultado de 90 minutos de jogo (também conhecido como tempo regulamentar), exceto quando indicado de outra forma. As tentativas que acertem a trave são contabilizadas independentemente de serem do time atacante ou defensor.

3.1.72 Para marcar fora da área, as apostas serão determinadas como ganhas, para cada chute de fora da área que entra na rede. Tiros livres diretos e Escanteios, não contam.

3.1.73 Para marcar com um tiro livre direto As apostas para jogadores deste mercado serão determinadas como ganhas para cada gol marcado com um único chute vindo de um tiro livre executado fora da área pelo jogador selecionado. Caso a bola seja desviada acertando outros jogadores, o gol permanecerá se for finalmente concedido ao jogador que cobrou o tiro livre.

3.1.74 Para marcar de cabeça: As apostas para jogadores deste mercado serão determinadas como ganhas para cada gol marcado no qual o último toque entre o goleador e a bola é com a cabeça.

3.1.75 Mercados cronometrados (Arremessos Laterais, Escanteios, Tiros livres, Tiros de Meta, gols): As apostas são determinadas pelo número de eventos ocorridos por uma ou ambas as equipes no minuto especificado, cinco minutos e dez minutos período de tempo.

O período de 80: 00-90: 00 inclui qualquer tempo adicional. Para os mercados de "Tempo do próximo gol"(30:00 - 45:00 e 75:00 - 90:00)", qualquer tempo adicional fornecido é incluído. Períodos de tempo 44: 00-44: 59, 40: 00-44: 59, 89: 00-89: 59 e 85: 00-89: 59, não incluem qualquer tempo adicional. Os eventos são levados em consideração dependendo do minuto em que são concedidos, não executados. Eventos concedidos, mas não executados, não são levados em consideração. Se o jogo for abandonado, as apostas feitas em tempo incompleto serão consideradas nulas, a menos que as apostas já tenham sido pagas. Escanteios, arremessos laterais, tiros livre e de meta que têm de ser repetidos contam apenas como 1. Os tiros laterais com reversão não contam.Note que um pênalti ou impedimento contam como um tiro livre. Gols: Gols contra estão incluídos.

3.1.76 Primeiro Evento / Evento para acontecer na partida / segundo tempo / após o minuto X

Tiro livre: Os impedimentos e os pênaltis contam como tiros livres

Tiros de meta: inclui tiros de meta da área de seis jardas

Arremessos laterais: Inclui arremessos das linhas laterais

Escanteios

Gols: Gols contra estão incluídos

Escanteios, lançamentos laterais, tiros de meta e tiros livres que devem ser repetidos contam apenas como 1.

Arremessos laterais falhos não contam.

No mercado de próximo evento após 0X:00, incidentes ocorridos em 0X:00 contam.

O mercado de próximo evento após 45:00 refere-se ao 2° tempo.

3.1.77 Cartão vermelho e pênalti concedido: Para fins de liquidação de apostas, apenas cartões vermelhos e pênaltis concedidos durante o período integral serão computados. Os cartões vermelhos concedidos aos jogadores em campo contam como para todos os jogadores que se sentam no banco para cada partida como substitutos. Cartões vermelhos concedidos a jogadores que foram substituídos não contam. Os cartões vermelhos concedidos na prorrogação não contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do tempo integral, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.78 Mercados cronometrados de 1 e 5 minutos (Cartões, Escanteios, gol, impedimento)

As apostas são liquidadas com base no número de eventos que ocorrem no período especificado de um minuto e cinco minutos. Os eventos contam apenas dentro do período em que são concedidos, não cobrados. Eventos concedidos, mas não cobrados, não contam. Os períodos de tempo 44:00-44:59, 40:00-44:59, 89:00-89:59 e 85:00-89:59 não incluem nenhum tempo adicional.

Gols: gols contra estão incluídos. Em caso de abandono, qualquer aposta em períodos de tempo incompletos será anulada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Os Escanteios que precisam ser repetidos contam apenas como 1.

Exemplo: se você apostou em um escanteio para ocorrer dentro de um minuto e um impedimento e um escanteio acontecerem no mesmo minuto, sua aposta seria vencedora, independentemente de o impedimento ou o escanteio ter acontecido primeiro.

3.1.79 Tempo extra/ tempo adicional: O mercado será liquidado com base na súmula oficial ou no resultado oficial da emissora ou no horário designado pelo árbitro. O tempo real jogado não conta para fins de liquidação. Por exemplo, se houver 1 minuto de jogo extra e o apito final for em 1'45 '', a opção vencedora será 1 minuto.

3.1.80 Próximo técnico: Se as equipes não substituírem imediatamente o técnico anterior, o próximo técnico será considerado um técnico que se sentará no banco da equipe por 10 ou mais jogos oficiais para os clubes de futebol e 4 jogos oficiais para as seleções nacionais. As apostas feitas após o anúncio da substituição por meio de canais confiáveis ​​e oficiais de comunicação de várias fontes de informação que ocorreram antes do anúncio oficial correspondente serão liquidadas como tardias e, portanto, serão canceladas.

3.1.81 Uso do VAR

3.1.81.1 Na medida em que um árbitro assistente de vídeo (“VAR”) for consultado, o evento que levou ao encaminhamento será considerado, para os fins dessas regras, ocorrido no momento real de sua ocorrência (ao invés do horário em que a referência ou decisão relevante foi tomada). Por exemplo, vamos supor que uma aposta tenha sido feita para que um gol seja marcado entre o 10° e o 30° minuto. Um gol é marcado aos 28:36 e o ​​árbitro assistente faz uma chamada de impedimento. Se houver um uso do VAR e o gol for considerado normal, o tempo do gol será contado como 28:36 e o ​​mercado será considerado como ganho.

3.1.81.2 Quando liquidamos uma aposta e, devido a uma decisão subsequente do VAR, está provado que tal acordo era impreciso, reservamos o direito de reverter esse acordo (desde que a decisão do VAR tenha ocorrido antes da conclusão da partida ou outro prazo relacionado à aposta).

3.1.81.3 As apostas feitas entre a ocorrência de um incidente que leve a uma revisão do VAR e a decisão relacionada do VAR serão consideradas nulas, a menos que:

(i) a revisão do VAR (e decisão subsequente) não alterou, em última instância, a decisão tomada pelos oficiais de campo ou

(ii) a revisão do VAR (e decisão subsequente) alterou a decisão tomada pelos oficiais de campo, mas não teve nenhuma influência material na (s) aposta (s) em questão (por exemplo, se o evento que está sendo revisado via VAR não estiver relacionado ao resultado dessa aposta). Todas as apostas que não foram materialmente influenciadas pela revisão do VAR (e decisão subsequente) permanecerão válidas.

3.1.81.4 Para fins de liquidação das apostas, o assistente de VAR é solicitado se isso for entendido pelos gestos do árbitro (por exemplo, gestos com as mãos ou parar a partida para revisar o incidente) e / ou o uso de VAR for confirmado pelo relatório da partida emitido pelo oficial órgão de competição responsável por supervisionar a partida aplicável. Nos casos em que não esteja claro se o VAR foi usado devido à falta de cobertura da TV e / ou relatórios conflitantes, a Kaizen liquidará as apostas com base nas informações adquiridas dos fornecedores de feeds ou em qualquer fonte online ou off-line respeitável.

3.1.81.5 Árbitro para verificar o vídeo (Sim / Não) No caso de comunicação entre o árbitro e a sala do VAR, o árbitro deve ir e verificar o próprio vídeo para que uma aposta no Sim seja considerada vencedora. Se o árbitro não verificar o vídeo, a aposta será considerada perdida e as apostas em Não serão as apostas vencedoras. O mercado será oferecido em jogos selecionados. Para fins de liquidação, apenas a imagem da TV será levada em consideração, pois nem sites oficiais nem provedores mencionam se o árbitro verificou o VAR. Caso, por qualquer motivo, não tenha ficado claro através da transmissão pela TV, se o árbitro realmente verificar o vídeo, o mercado será anulado.

3.1.82 Futebol com Realidade Simulada - O Futebol com Realidade Simulada é um novo esporte impulsionado pela Inteligência Artificial que pode dar aos nossos usuários a oportunidade de apostar em pré-eventos ou em jogos que reflitam partidas de futebol da vida real. Na realidade simulada, todos os jogos são orientados e baseados nos dados históricos do nosso fornecedor, além de também serem baseados no resultado de 90 minutos de jogo (2 x 45). Todos os mercados serão resolvidos de acordo com os resultados atualizados do nosso provedor, usando um Gerador de números aleatórios para determinar o resultado. Nosso provedor é responsável pela exatidão do resultado dos eventos.

3.1.83 Situação de Pênalti Do período de tempo em que um pênalti foi marcado até a sua cobrança, as odds estão sujeitas a uma variação de acordo com a probabilidade do batedor marcar o gol. A Kaizen reserva-se no direito de cancelar apostas que tenham sido realizadas depois do árbitro marcar o pênalti, em caso da execução da penalidade ser anulada ou o pênalti ser cancelado.

3.1.84 Gols Contra Para os mercados relacionados com o marcador dos gols, exceto se for indicado o contrário, os gols contra (determinados pela entidade organizadora do jogo) não são considerados. A mesma regra é aplicada nos mercados de “jogador acertar a trave/travessão”, nos quais, para efeitos de resolução da aposta, não será considerado um jogador que acerte com a bola na sua própria trave.

3.1.85 Mercados de apostas em estatísticas totais/da equipe (total de chutes, chutes a gol, total de faltas cometidas, impedimentos mais/menos, total de chutes a gol, total de lançamentos, distância percorrida, posse de bola, total de carrinhoos, total de passes, toques na trave); Os mercados de apostas de Estatísticas de Total/Equipe referem-se aos totais cumulativos de cada categoria estatística relatada em um jogo. Os mercados de apostas estatísticas podem referir-se cumulativamente ao total de ambas as equipes ou ao total de cada equipe separadamente, o que será indicado claramente no título do mercado. Os mercados de apostas específicos também podem se referir ao total do tempo regular do jogo ou a um determinado período de tempo dentro da partida, o que também estará claramente indicado no título do mercado A liquidação será determinada com base nos dados fornecidos pela Opta e de acordo com suas definições de estatísticas. Se, por qualquer motivo, o provedor Opta não cobrir as categorias estatísticas acima, serão usadas as estatísticas do órgão oficial da liga/partida para fins de liquidação de apostas. No caso de não existir nenhum órgão oficial da liga/partida e/ou estatísticas do órgão oficial da liga/partida não estarem disponíveis, as apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas de outros provedores de dados oficiais que colaboram conosco. Caso as estatísticas de outros provedores de dados oficiais não estejam disponíveis por qualquer motivo, fontes de dados independentes serão usadas para a liquidação da aposta.

3.1.86 Opta

A Opta é um provedor que coleta uma série de dados resultantes em categorias estatísticas esportivas sobre as maiores competições, times e jogadores de todo o mundo. A Kaizen utilizará a Opta como principal fornecedor de relatórios e resultados estatísticos. Em particular, para fins de liquidação de mercados de estatísticas de jogo, equipe e jogador, os dados fornecidos pela Opta e suas estatísticas individuais serão utilizados para determinar os resultados finais.

Alguns sites de órgãos oficiais, incluindo a uefa.com, fifa.com, usam um provedor de dados diferente. Como resultado, em alguns casos, as estatísticas nesses sites podem diferir das estatísticas coletadas pela Opta.

Para todos os mercados estatísticos da partida, como chutes a equipe/jogadores, chutes a gol, Faltas cometidas, impedimentos, tiros de meta, lançamentos, Passes, Desarmes, Assistências, Toques na trave, bem como para as combinações ou variações resultantes destes mercados, a liquidação será determinada com base nos dados fornecidos pela Opta e de acordo com suas definições de estatísticas. Para efeitos de liquidação, os mercados

3.1.87 A regra de apostas "Anular Jogadores que Não Começam" oferece um recurso essencial para os clientes que participam de apostas em futebol, especialmente nos mercados de jogadores. Essa regra permite que uma aposta seja anulada se o jogador selecionado não começar no jogo, oferecendo uma proteção aos apostadores contra mudanças imprevistas na escalação. Aqui está uma elaboração detalhada de cada cenário descrito:

Apostas individuais:

Cenário 1:

  • Desmarcação da opção "Anular Jogadores Não Titulares":Se o cliente decidir desmarcar essa opção e o jogador escolhido não começar, a aposta:
    • Será anuladase o jogador não participar da partida.
    • Será liquidada como ganha/perdidacom base no resultado se o jogador participar em qualquer momento da partida.

Cenário 2:

  • Seleção padrão da opção "Anular Jogadores Não Titulares":Com a opção deixada em seu estado padrão selecionado, se o jogador não começar, a aposta será anulada.

Cenário 3:

  • O jogador inicia a partida: A aposta é liquidada com base no resultado (Ganhou/Perdeu), independentemente do status de seleção da opção "Anular Jogadores Não Titulares".

Múltiplas/Sistemas:

  • Regras semelhantes às de simples se aplicam aqui. Cada seleção de jogador pode ter a opção "Anular Jogadores Não Titulares" ativada individualmente. Se uma seleção relacionada a um jogador for anulada devido a essa regra, ela contribuirá para a aposta total com chances de 1,00, alinhando-se com as práticas para seleções anuladas em múltiplas e de sistemas.

Criar Aposta:

Cenário 1:

  • Seleção padrão ativa: Se todos os jogadores selecionados não começarem a partida, suas seleções relacionadas serão anuladas. As odds do Criar Aposta serão recalculadas com base nas seleções restantes, e a aposta será liquidada com base nessas odds recalculadas.

Cenário 2:

  • Seleções escolhidas para permanecer: Se todos os jogadores escolhidos não começarem:
    • A aposta será anulada se algum dos jogadores selecionados não participar.
    • A aposta será liquidada com base no resultado da partida se todos os jogadores selecionados participarem.

Cenário 3:

  • Seleções escolhidas para permanecer, início parcial: Se pelo menos um dos jogadores selecionados começar (e outros não):
    • A aposta será anulada se o(s) jogador(es) que não começar(em) não participar(em).
    • A aposta será liquidada com base no resultado se o(s) jogador(es) que não está(ão) começando participar(em).

Cenário 4:

  • Seleção padrão ativa, início parcial: Para seleções em que apenas um dos jogadores começa, a seleção do jogador que não está começando é anulada. As odds do Criar Aposta são então recalculadas com base nas seleções ativas e a aposta é liquidada com base nessas odds recalculadas.

Cenário 5:

Todos os jogadores começam: A aposta do Criar Aposta é liquidada com base nos resultados, independentemente do status da opção "Anular Jogadores Não Iniciantes" (se padrão ou seleções escolhidas para permanecer).

3.2 BASQUETE

3.2.1 Jogo Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local do estádio) para que as apostas tenham ação. Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes de casa e de fora de uma partida listada forem revertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão canceladas, a menos que a partida seja jogada em terreno neutro. Nos mercados de duas opções, aplicam-se regras de empate (‘push’), a menos que indicado de outra forma abaixo. Os valores apostados em apostas simples são retornados e, em múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram determinadas incondicionalmente. As apostas ao vivo que também foram determinadas incondicionalmente também são liquidadas adequadamente. As apostas no jogo são determinadas com base no placar no final do jogo (anotador da mesa, ficha oficial do placar). Quaisquer desqualificações e / ou protestos arquivados que ocorrerem posteriormente, não reverterão às apostas pagas.

3.2.2 Apostas antes e depois do início do jogo (incluindo especiais de jogo) Todas as apostas antes e depois do início do jogo pré-jogo incluem prorrogação, salvo indicação em contrário, como por exemplo na 1° e 2° etapa da fase eliminatória no formato de casa e fora, onde não há prorrogação no caso de um empate. Se a soma dos pontos de cada equipe em ambas as partidas for igual, a segunda partida será levada a uma prorrogação, mesmo que não haja empate. Os mercados «Resultado no Final do Tempo Regulamentar» e «Partida ir para a prorrogação» são estabelecidos com base na pontuação do tempo regular e não incluem o tempo extra.

3.2.3 Apostas no intervalo/apostas em quartos Todas as apostas feitas para resultados ocorrerem no quarto ou no intervalo X (ou seja, vencedor do 1º quarto) representam apenas o quarto X ou o intervalo X, conforme especificado pelo órgão regulador. Os tempos extras são excluídos para todos os mercados relacionados com quartos ou partes, incluindo os mercados «Quarto com maior pontuação», «Intervalo com mais pontos», «Ganhar todos os quartos», «Equipe com maior pontuação», « Equipe com o quarto com maior pontuação », a menos que indicado de outra forma.

3.2.3.1 Metade/quarto com maior pontuação Descubra qual das metades/quartos terá mais pontos. Será considerado empate caso as duas equipes pontuem o mesmo em ambos os quartos ou a mesma quantidade máxima de pontos foi alcançada em dois ou mais quartos.

3.2.4 Confrontos/performances de jogadores: As apostas estão disponíveis no desempenho de um jogador nomeado em várias realizações, como pontos, rebotes, assistências, bloqueios, lances livres. As estatísticas dos jogadores são comparadas para fins de aposta caso opte por apostar em um jogador individualmente. Os handicaps podem ser usados ​​e aplicados à pontuação real do jogador para determinar o resultado. Aplicam-se regras push. Os jogadores nesses mercados devem jogar a partida para que as apostas permaneçam válidas independentemente de começarem ou não jogando. A mesma regra se aplica a apostas que combinam estatísticas de jogadores com totais de partidas, handicaps, time vencedor etc. Se o jogador não entrar em campo, todas as apostas que incluam suas estatísticas serão canceladas. O tempo extra é levado em consideração nas estatísticas dos jogadores, a menos que especificado de outra forma no mercado. Aplicam-se regras de empate.

3.2.4.1 Melhor pontuação numa categoria específica: Aposte no jogador que terá a melhor pontuação em uma categoria específica. As apostas estão disponíveis levando em considerando o desempenho dos participantes num evento (jogo) e em uma variedade de categorias, por exemplo: pontos, rebotes, assistências, tocos, cestas de três pontos, recuperação, lances livres, etc. 

O vencedor será o jogador que terminar com a melhor pontuação. As regras de empate não se aplicam. Em caso de 2 ou mais jogadores terminarem com a mesma pontuação em uma categoria específica, ambos serão considerados vencedores.

Caso algum jogador se encontre relacionado e confirmado para a partida, mas não esteja disponível nos mercados da Kaizen, o cliente poderá solicitar a sua inclusão através de um pedido no nosso site. O mercado será liquidado de acordo com os dados oficiais da organizadora do evento e todas as apostas são válidas, independentemente da possibilidade de um participante não listado ganhar.

3.2.5 Marcador do primeiro ponto / Primeiro marcador de três pontos Os jogadores devem participar da partida quando o primeiro ponto ou os três primeiros pontos são marcados (também se aplica às apostas de quarto / intervalo), caso contrário, as apostas serão consideradas nulas.

3.2.6 Margem de vitória Aposte na margem de vitória.

3.2.7 Primeiro a alcançar os X Pontos Aposte na equipe que alcançará a quantidade declarada de pontos primeiro. Caso nenhuma das duas equipes atinja a quantidade declarada de pontos (conforme descrito no mercado de apostas), todas as apostas serão consideradas nulas, salvo indicação em contrário.

3.2.8 Regras para partidas amistosas Em partidas amistosas, o placar final é contabilizado após o final da partida. No caso de empate e no caso das duas equipes participantes da partida concordarem em não jogar uma prorrogação, as apostas no mercado do Vencedor da Partida são reembolsadas e as demais apostas serão liquidadas com base no resultado final.

3.2.9 Apostas em mercados de longo prazo, vencedores de conferência e divisões Preveja o vencedor de uma competição ou evento. Apostas em não participantes não são reembolsadas. Para participantes confirmados não listados nos mercados Kaizen, podem ser oferecidas odds após a solicitação do cliente. O mercado é liquidado de acordo com a classificação oficial certificada pela autoridade organizadora. Todas as apostas são válidas, independentemente da mudança de equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

3.2.9.1 Vitórias da temporada Para mercados relacionados a vitórias da temporada, «Total de vitórias» (vitórias acima / abaixo ou número exato de vitórias), «Invicto» ou «Head to Head» entre equipes, as apostas serão válidas apenas se 100% das partidas da temporada regular forem disputadas, pois elas foram inicialmente agendadas pelo órgão dirigente no início da temporada. Caso contrário, as apostas serão consideradas nulas. Todas as apostas são válidas, independentemente da realocação ou alteração do nome da equipe. Os mercados serão decididos de acordo com a classificação oficial. As apostas já determinadas e confirmadas antes da interrupção ou alteração de formato serão liquidadas de acordo com o resultado. Quaisquer alterações na classificação devido a ações disciplinares após o término da liga, não serão levadas em consideração para fins de acordo.

3.2.9.2 Pós-temporada As apostas na pós-temporada serão válidas para os mercados «Para entrar nos playoffs», «Ir além nos playoffs», «Final Four - Qualificação», «Chegar às semifinais», «Chegar à final», «Ganhar medalha», para a próxima fase e mercados relacionados, se o torneio for disputado com o formato inicialmente previsto, uma vez que tal foi declarado pelo órgão dirigente e independentemente dos dias de jogo inicialmente previstos da época regular. Se o formato mudar ou se os playoffs não forem jogados, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas se mantêm, independentemente da mudança de equipe ou do nome da equipe. As apostas já determinadas e confirmadas antes da interrupção ou uma mudança de formato serão liquidadas de acordo com o resultado. Quaisquer alterações na classificação devido a ações disciplinares após o fim da competição, não serão tidas em conta para efeitos de liquidação.

3.2.9.3 Apostas do rebaixamento As apostas de rebaixamento não serão válidas no caso de uma alteração nas regras oficiais do evento durante o evento, por exemplo, uma alteração no número de equipes rebaixadas. Nesse caso, todas as apostas no mercado serão liquidadas como nulas. Para fins de liquidação de apostas, as posições de classificação das equipes após o término da competição e a validação da classificação serão consideradas finais, excluindo quaisquer alterações e recursos subsequentes. As apostas também são válidas para equipes que não completaram todas as jornadas. Se um time for eliminado do campeonato durante o período da partida devido a fatores exógenos (por exemplo, devido a dívidas), as apostas no time expulso serão anuladas.

3.2.9.4 Vencedores do Grupo / Qualificados Em caso da competição ser jogada de acordo com o formato inicialmente previsto pela entidade organizadora, todas as apostas para os seguintes mercados serão válidas: “Vencedor do Grupo”, “Terminar em Último”, “Posição Final”, “Previsão de Vitórias”, “Dupla Qualificada”, “Qualificar-se”, assim como mercados relacionados com os mesmos. Em caso do formato da competição ser alterado ou de não se jogar uma fase específica da competição, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas permanecem em caso de recolocação ou mudança de nome de uma equipa.Os mercados serão resolvidos de acordo com as classificações oficiais da entidade organizadora. As apostas já determinadas e confirmadas antes de qualquer interrupção ou alteração do formato da competição serão resolvidas de acordo com o resultado. Quaisquer alterações à classificação devido a ações disciplinares após o término da liga não serão consideradas para efeitos de resolução das apostas.

3.2.9.5 Mercados de longo prazo Os mercados definitivos de Longo Prazo serão liquidados de acordo com a classificação oficial do órgão dirigente, em caso de interrupção e independentemente dos dias de jogo inicialmente previstos. Todas as apostas são válidas, independentemente da realocação ou alteração do nome da equipe. Aplicam-se as regras de empate. Quaisquer alterações na classificação devido a ações disciplinares após o término da competição, não serão levadas em consideração para fins de liquidação.

3.2.9.6 Apostas de longo prazo em jogadores Para os mercados estatísticos (médias) de pontos, rebotes, assistências, bloqueios, roubadas de bola e suas combinações, os jogadores devem ter competido em 50% dos jogos programados inicialmente, conforme declarado pelo órgão dirigente, caso contrário, a aposta será devolvida. Para mercados relacionados ao total de pontos, rebotes, assistências, bloqueios, roubadas de bola e suas combinações, duplos, triplos, melhor marcador, melhor rebote, assistência, etc. os jogadores devem ter competido em pelo menos 1 jogo, caso contrário a aposta será devolvida. Todas as apostas permanecem válidas, independentemente de uma negociação possível durante a temporada, uma vez que o jogador tenha completado as partidas mínimas necessárias no total. Aplicam-se regras de empate.

3.2.9.7 Apostas de longo prazo de jogadores (NBA) Para os mercados estatísticos (médias) de pontos, rebotes, assistências, bloqueios, roubadas de bola e suas combinações, os jogadores devem ter competido em 70% dos jogos programados inicialmente, caso contrário, a aposta será devolvida. No mercado "Média de três pontos", os jogadores devem ter marcado pelo menos 82 cestas de 3-pontos, caso contrário, a aposta será devolvida. No mercado "Média de três pontos", os jogadores devem ter marcado pelo menos 82 pontos, caso contrário, a aposta será devolvida. Para mercados relacionados ao total de pontos, rebotes, assistências, bloqueios, roubadas de bola e suas combinações, duplas, triplas rebote superior, assistência etc., os jogadores devem ter competido em pelo menos 1 jogo, caso contrário a aposta será devolvida. Todas as apostas permanecem válidas, independentemente de uma negociação possível durante a temporada, uma vez que o jogador tenha completado as partidas mínimas necessárias no total. Aplicam-se regras de empate.

3.2.10 Apostas em Séries As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

3.2.11 Mercados de desempenho/ prêmios dos jogadores Para que as apostas sejam válidas, os jogadores devem ter competido em pelo menos 1 jogo. Os mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos dirigentes do torneio. As alterações posteriores não afetam a liquidação. Aplicam-se regras de empate.

3.2.12 Equipe/partida com maior pontuação Acerte qual das equipes marcará mais pontos ou qual das partidas terá a maior pontuação. Se uma partida for abandonada, mas ainda assim ser aquela com a maior quantidade de pontos, todas as apostas serão válidas. Caso contrário, todas as apostas serão reembolsadas. Aplicam-se regras de empate.

3.2.13 Equipe progredindo mais longe e estágio de eliminação: O ranking oficial mais alto (fornecido pelo órgão governante do torneio) será usado para liquidação, exceto quando as equipes forem eliminadas no mesmo estágio e não houver classificação disponível para distinguir a liquidação - nesse caso, as apostas serão anuladas.

3.2.14 Regra 3 * 3 Para as partidas 3 * 3, Streetball e Big3, a resolução será baseada nas regras e resultados oficiais da competição. Quando uma partida começa, mas não é concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.2.15 Duplo duplo / Triplo duplo Duplo/duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das 5 categorias estatísticas a seguir. Triplo / duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Rebotes, Assistências, Tiros Bloqueados, Roubos. Jogadores relevantes devem ter tempo de jogo para que as apostas sejam válidas.

3.2.16 Vencedor da bola ao alto Corresponde à posse da primeira bola de uma equipe após a bola ao alto.

3.2.16.1 Vitória com cesta no estouro do cronômetro É o tiro lançado antes do relógio expirar, mas que acerta a cesta depois do relógio ter sido zerado. Para um tiro ser contado como “estouro do cronômetro”, não deve haver tempo para que a equipe adversária ataque. A equipe que ganhar a partida deve estar perdendo ou empatada antes desta cesta final. Os lances livres não contam como cestas no estouro do cronômetro.

3.2.17 Lançamento livre do jogador a ser convertido (1,2,3,4 etc.) Preveja se o jogador nomeado pontuará ou perderá o lance livre oferecido. Os lances livres serão numerados de acordo. Por exemplo, lance livre de “um jogador de basquete nomeado” a ser convertido (1,2,3,4 etc). O mercado será determinado de acordo com os resultados dos jogos oficiais, conforme o árbitro decidir. O número de cada lance livre de cada jogador nomeado estará de acordo com o relatório Jogada a Jogada Oficial. Para fins de resolução de apostas, serão utilizadas estatísticas do órgão oficial da liga / evento. No caso em que não exista nenhum órgão oficial da liga / evento e / ou estatísticas do órgão oficial da liga / evento não estejam disponíveis e / ou haja evidências / indicações específicas de que essas estatísticas não estão corretas, as apostas serão acertadas de acordo com o estatísticas de Kaizen ou estatísticas de provedores oficiais de dados Kaizen.

3.2.18 O que acontecerá primeiro na partida para o X Jogador/Equipe Trata-se da primeira estatística (lance livre marcado, dois pontos, três pontos, rebote, assistência, bloqueio, roubo, rotatividade) que será gravada e estabelecida de acordo com as estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos dirigentes do torneio.

3.2.19 Total de pontos X por jogador, rebotes, assistências, total de arremessos de três pontos, roubadas de bola e as suas combinações Para que a aposta seja considerada vitoriosa, o jogador X deve alcançar ou ultrapassar cada um dos tópicos escolhidos no boletim.

3.2.19.1 X Player com pelo menos X Total de assistências e pelo menos Y Total de pontos e pelo menos Z Total de rebotes (X, Y, Z) Para que a aposta seja considerada vencedora, o jogador X deve atingir ou exceder o valor mencionado (X, Y, Z) em todas as categorias.

3.2.20 Próxima equipe Jogador X / Próxima equipe treinada No caso de vazamento de informações que possam afetar o resultado, as apostas serão anuladas.

3.2.20.1 Próximo técnico Nos casos em que a substituição de um técnico ocorre antes do início da temporada, as apostas serão definidas com base no primeiro treinador que tiver um contrato com a equipe na primeira etapa da temporada. No caso de uma mudança durante a temporada ou uma mudança que não ocorra imediatamente, para o estabelecimento de apostas, o próximo técnico será considerado aquele que se senta no banco da equipe por pelo menos 10 partidas oficiais ou 4 partidas oficiais para seleções nacionais. No caso de qualquer vazamento de informações que possam afetar o resultado do mercado, as apostas serão anuladas.

3.2.21 Expulsão Para a seleção ‘Sim’ ser liquidada como vencedora, o jogador precisa deve ultrapassar o número total de faltas permitidas.

3.2.22 Próxima ação do jogador/equipe "Qual será a próxima cesta do jogador x?" / "Qual será a próxima cesta da equipe x?" / "Qual será o próximo envolvimento do jogador x?" / "Qual será o próximo arremesso da equipe x?" / "Qual será o próximo arremesso do jogador x?" / "Resultado da próxima tentativa de arremesso do jogador x?". Essas novas opções de apostas se concentram no que um jogador ou time específico fará em seguida em um jogo de basquete. As opções são:

  • Qual será a próxima cesta do jogador X? (2 pontos, 3 pontos, lance livre)
  • Qual será a próxima cesta da equipe X? (2 pontos, 3 pontos, lance livre)
  • Qual será o próximo envolvimento do Jogador X? (Assistência, Gol de campo) - O Gol de campo inclui apenas arremessos de 2 e 3 pontos.
  • Qual será o próximo field goal da Equipe X? (2-pointer, 3-pointer)
  • Qual será o próximo do Jogador X? (2 pontos, 3 pontos)
  • Qual será o resultado da próxima tentativa de gol de campo do Jogador X? (Fez 2 pontos, Fez 3 pontos, Errou 2 pontos, Errou 3 pontos)

Para os mercados de "Próxima ação do jogador/equipe", somente as ações especificadas como seleções disponíveis no momento da aposta são consideradas para liquidação. Por exemplo, se o mercado for "Qual será o próximo envolvimento do Jogador X?" e a próxima ação do jogador for rebote, lance livre ou roubo de bola, essas ações não serão consideradas para liquidação, a menos que estejam explicitamente listadas como opções no mercado. O mercado permanecerá aberto até que ocorra uma ação qualificada (por exemplo, uma assistência ou um gol de campo) ou até que a partida termine, momento em que o mercado será anulado se nenhuma ação qualificada tiver ocorrido.

Disponibilidade e liquidação

  • Esses mercados estão disponíveis apenas para ligas selecionadas.
  • As apostas são liquidadas com base no registro de jogo a jogo do órgão oficial do próximo evento relevante.
  • Se o resultado não puder ser verificado, a aposta será anulada.
  • Se nenhum evento relevante ocorrer, a aposta será anulada (por exemplo, o jogo termina antes que o Jogador X tenha outra chance de marcar).

Considerações sobre o tempo de jogo 

  • Esses mercados se aplicam apenas ao tempo regular de jogo. A prorrogação não está incluída.
  • Cada mercado tem um registro de data e hora específico (número do trimestre e hora no formato MM:SS). Isso indica o ponto de partida para considerar o próximo evento relevante. Por exemplo, "After 12:00 P1" significa o próximo evento após a marca de 12:00 minutos no primeiro período.
  • O carimbo de data/hora é estático e não é atualizado. Ele simplesmente representa o ponto no tempo para a liquidação.
  • O relógio do jogo faz a contagem regressiva do início de cada quarto (12:00, 10:00, etc.) até 00:00 no final.

Exemplos

  • "Qual será a próxima cesta do Jogador X?": 2 pontos, 3 pontos, lance livre (após 12:00 P1)

Esse mercado se refere à próxima cesta marcada pelo Jogador X após o registro de data e hora especificado (12:00 no período 1). Se o jogador X pontuar às 10:30 no primeiro período, o tipo de cesta (2 pontos, 3 pontos ou lance livre) determinará a liquidação. Um novo mercado com um registro de data e hora diferente será criado para a próxima oportunidade de pontuação do Jogador X.

3.3 TÊNIS

3.3.1 Partida de tênis. Considera-se que uma partida de tênis começou com o primeiro saque da partida. Todas as apostas são válidas em qualquer uma das seguintes circunstâncias:

a) Mudança de local

b) Mudança do dia da partida e / ou horário

c) Mudança de superfície em que a partida é disputada

d) Mudança de quadra coberta para quadra externa ou vice-versa

3.3.2 Regra geral - essa regra prevalece sobre todas as outras regras e representa todos os mercados oferecidos. Se uma partida começar e não for concluída, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto as que já foram decididas no momento do abandono. As apostas serão anuladas, a menos que não exista uma maneira concebível do set e / ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado (Veja os Exemplos 1-3 abaixo).

3.3.3 Apostas a longo prazo / apostas sem o favorito / apostas em quartos / apostas em período (longo prazo). Se o jogador não participar do torneio, todas as apostas serão canceladas. O jogador precisa jogar um ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.3.4 Apostas na partida (pré-jogo e apostas ao vivo) Todas as apostas serão anuladas nos casos em que uma partida começar, mas não for concluída. Caso o número total de sets para determinar o vencedor mude (exemplo: de 3 a 5), ​​as apostas no Vencedor da Partida são válidas, todos os mercados de game e set serão considerados nulos.

3.3.5 Apostas em torneios Confronto Direto: Ambos os jogadores / equipes nos confrontos diretos têm que jogar um ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Caso ambos os jogadores / equipes sejam eliminados na mesma rodada do torneio, todas as apostas serão anuladas.

3.3.6 Apostas no set atual / próximo: O set indicado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas

3.3.7 Corrida para 3 games: O jogador tem que vencer 3 games para que as apostas sejam válidas

3.3.8 Vencedor do Primeiro / próximo set / Resultado correto Set X (múltipla): O primeiro set deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.3.9 Tie-break no primeiro set: Se o primeiro set não for completado, as apostas serão anuladas. Se o placar atingir 6-6, as apostas de que haverá um tie-break no primeiro set serão consideradas vencedoras.

3.3.10 Tie-break no jogo No caso de um jogo começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha havido um tie-break no jogo ou se um tie-break não puder ocorrer.

3.3.11 Resultado duplo (jogador para ganhar / perder o primeiro set e depois ganhar / perder a partida): Se a partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas.

3.3.12 Número de sets (pré-jogo e apostas ao vivo): Se a partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final já tenha começado no momento da desqualificação / desistência ou que a aposta já tenha sido determinada.

3.3.13 Placar do Set: Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão consideradas nulas, além daquelas que já foram decididas. Exemplo: Uma partida é abandonada depois que um jogador desiste, com o placar do set em 1-1. Todas as apostas no placar do set 2-0 / 0-2 são consideradas perdidas.

3.3.14 Total de Games / Total de Duplas Faltas Jogador A / B / Total de Quebras convertidas pelo Jogador A / B / Total de Quebras convertidas / Mercados de Handicap de Games (Pré-jogo e Ao Vivo) / Handicap de Aces: Tie-breaks ou Champion Tie-break conta como 1 game. No caso de desistência, desqualificação ou mudança de superfície no meio da partida, as apostas serão anuladas, a menos que não haja uma maneira concebível de que o set e / ou partida possa ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado. Exemplo:

1) Um set é abandonado em 4-4: as apostas em Acima / Abaixo de 9,5 games no set são resolvidas como ganhas/ perdidas, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo teria pelo menos 10 jogos; as apostas em Acima / Abaixo de 10,5 games serão anuladas.

2) Uma partida em melhor de 3 sets é abandonada com 6-4 4-6: as apostas em Acima / Abaixo de 25,5 games serão resolvidas como ganhas/ perdidas, respectivamente, já que qualquer conclusão natural da partida terá pelo menos 26 jogos; as apostas em Acima/ Abaixo de 26,5 games serão anuladas.

3) Uma partida em melhor de 3 sets é abandonada em 6-4 4-6 5-5: as apostas em qualquer jogador com um handicap de +2,5 ou mais serão determinadas como ganhas, apostas em qualquer jogador com um handicap de -2,5 ou menos serão considerados perdidas e as apostas no empate com um handicap de +/- 3 ou mais serão consideradas perdidas. Todas as apostas em handicaps que variam de -2 a +2 serão anuladas.

Esses Mercados (Handicap, total de games, games de jogadores etc.) são baseados em um número legal de sets (consulte apostas em sets relacionadas). Se o número legal de sets for alterado ou diferir do número oferecido para apostas, todas as apostas serão anuladas. Se a partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas.

3.3.15 Nacionalidade do vencedor Nacionalidade, conforme exibido pelo órgão esportivo. Todas as apostas são válidas independentemente de desistências.

3.3.16 Saque mais rápido do torneio / saque mais Veloz / Velocidade Média de saque / Maior porcentagem de 1° Serviço dentro / Porcentagem de Primeiro Serviço (Jogador A / Β) / Pontos Ganhos com o Primeiro Saque / Pontos Ganhos com o Segundo Saque / Duração total /Duração total do Primeiro Set: o jogador deve sacar 1 bola para que as apostas sejam válidas e todas as apostas são determinadas nos resultados oficiais do torneio. Se a partida começar, mas não for concluída, todas essas apostas serão anuladas.

3.3.17 Número de aces / duplas faltas / primeiro ace / último ace / primeira dupla falta / primeira quebra de serviço / primeiro desafio / duração total / duração total do primeiro set/ Mais Aces / Mais duplas faltas / total de aces (set) / total Duplas Faltas (set) / Jogador / Primeiro Break Point / Total de Break Points / Total de Winners / Winners dos Jogadores / Total de Duplas Faltas / Duplas Faltas dos Jogadores / Total de Desafios HawkEye. Se um jogador for desqualificado ou desistir, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. As apostas são determinadas nas estatísticas oficiais do torneio.

3.3.18 Quantos sets o jogador vai perder durante o torneio: Se um jogador desistir de uma partida antes do jogo começar, isso conta como uma perda de 2 sets (para jogos melhor de 3) e 3 sets (para jogos melhor de 5).

3.3.19 Fase de eliminação: O jogador deve jogar um ponto para que as apostas sejam válidas.

3.3.20 Cabeças de chave vencedor: Se um jogador não cabeça de chave vencer o torneio, todas as apostas serão canceladas.

3.3.21 Tie-break dos campeões: Em algumas competições (por exemplo, tour de seniors, duplas que não são do Grand Slam), as partidas que atingem um set cada são decididas por um "tie-break dos campeões ". Se uma partida for decidida por um tie-break dos Campeões, o tie-break dos Campeões será considerado o terceiro set. As apostas no resultado por set serão definidas como 2-1 para o vencedor do tie-break dos campeões. Qualquer aposta recebida com erro no Placar Correto ou no Número de Games no 3º set será anulada.

3.3.22 Resultado da partida e ambos os jogadores para ganhar um Set / Resultado da partida e total de games, incluindo ao vivo: No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.

3.3.23 Mercados de Jogador a vencer após desvantagem/ em sets seguidos, incluindo ao vivo: No caso de uma partida começar, mas não sendo concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.3.24 Partida com mais games / Partida com menos games: As partidas designadas na Rodada especificada devem ser completadas na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a resolução já esteja determinada.

3.3.25 Nomear os Finalistas / Previsão Final / Chegar à Final / Finalista não cabeça de chave/ Qualifier para Chegar à Final / Wild Card para Chegar à Final / Para se qualificar da fase de grupos - Não participante, aposta anulada: No caso de um Jogador se retirar antes da Final; essa partida agendada será usada para determinar a liquidação. Especificamente para o mercado de Qualifier para chegar à final um Lucky Loser não é considerado um Qualifier para fins de liquidação.

3.3.26 Jogador a vencer o torneio sem perder um set: O torneio especificado deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas.

3.3.27 Fase de eliminação: O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Quando o mercado é revisado durante o torneio e um jogador especificado se retira antes de sua próxima partida programada, qualquer aposta feita após sua rodada / partida anterior será anulada.

3.3.28 Para chegar à Rodada / Se encontrarem na Rodada / Número de Cabeças de chave nas Semis / Número de Cabeças de chave na Final / Número de Nacionalidade na Rodada: Em caso de uma desqualificação ou uma desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já foi determinada. Quando um mercado é revisado durante o torneio e um jogador(es) se retira antes da próxima rodada / partida programada, todas as apostas feitas após a rodada / partida anterior serão anuladas.

3.3.29 Jogos com menor pontuação em qualquer set: O resultado é determinado pelo set com menos games na partida. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, em caso de desistência / retiro / abandono, todas as apostas para este mercado são consideradas nulas.

3.3.30 Mercados da Rodada 'Todos a Ganhar' do Torneio: Os jogos dos jogadores designados na Rodada especificada devem ser completos na íntegra para que as apostas sejam válidas.

3.3.31 Total de games / sets do torneio nos mercados da rodada / cabeças de chave eliminadas na rodada: O número legal de partidas da rodada deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que o acordo já esteja determinado.

3.3.32 Confronto Direto/ Confronto Direto Aces / Confronto Direto Duplas Faltas / Confronto Direto Primeiro Serviço em Porcentagem: As partidas dos jogadores designados na Rodada especificada devem ser completadas na íntegra para que as apostas sejam válidas.

3.3.33 Especiais semanais / especiais do torneio: Todas as apostas são definidas com base nos resultados oficiais do torneio.

3.3.34 Média de aces totais por partida / Média de duplas faltas totais por partida: O jogador deve sacar 1 bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão determinadas com base nos resultados oficiais do torneio. Se um jogador desistir / abandonar uma partida, as estatísticas deste jogo serão contadas.

3.3.35 Máximo de pontos seguidos / Máximo de games consecutivos/ Número de pontos / games consecutivos ganhos por qualquer jogador: No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.3.36 Máximo de pontos seguidos (jogador A / B) / Máximo de games consecutivos (jogador A / B) Número de pontos / games consecutivos ganhos por jogador especificado em cada mercado. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.3.37 O que acontecerá primeiro na partida: O mercado será liquidado de acordo com os dados do nosso provedor. Aplicam-se as regras de empate.

3.3.38 Tempo médico: Um jogador solicita um tempo médico oficial, que é posteriormente anunciado pelo árbitro. A pausa para o banheiro não está incluída.

3.3.39 Classificação de Serviços de Jogadores / Handicap de Classificação de Serviços: A classificação do serviço adiciona quatro porcentagens de métricas de serviço mais o número de aces e subtrai o número de duplas faltas. O mercado será liquidado de acordo com estatísticas oficiais.

3.3.40 Classificação de Devolução de Jogador / Handicap de Devolução de Jogador: A classificação de devolução do jogador é determinada adicionando sua porcentagem de vitórias nas quatro categorias de devolução de serviço. O mercado será liquidado de acordo com estatísticas oficiais.

3.3.41 Tênis de Realidade Simulada - As apostas de Tênis de Realidade Simulada são um novo esporte impulsionado pela Inteligência Artificial que pode dar aos nossos usuários a oportunidade de apostar em pré-eventos ou em jogos que reflitam partidas de tênis da vida real. Todos os mercados de partidas, como Vencedor do Jogo, Vencedor do set,, Vencedor da Partida, etc., são baseados no resultado final da partida, assim como nas partidas reais de Tênis. Todos os mercados serão resolvidos de acordo com os resultados atualizados do nosso provedor, usando um Gerador de números aleatórios para determinar o resultado. Nosso provedor é responsável pela exatidão do resultado dos eventos.

3.3.42 Fazer primeiro X Aces/ Chegar primeiro a x duplas faltas As apostas são resolvidas com base nos dados oficiais do evento e/ou estatísticas dos parceiros oficiais da Kaizen. Caso o jogo termine sem nenhum dos jogadores alcançar o número específico de Aces/Duplas Faltas, a seleção vencedora será "Nenhum".

3.3.43 Apostas em série As apostas serão consideradas nulas caso um determinado número de jogos (segundo a entidade organizadora) não for concluído ou alterado.
 
3.3.44 Mais Ases ou Mais Duplas Faltas / Mais Ases ou Mais Duplas Faltas - O Set X é liquidado com base nos dados oficiais do evento e/ou nas estatísticas dos fornecedores parceiros oficiais do Betano. Os mercados consistem em três seleções (3 opções). Caso a partida/set termine com Mais Ases do que Duplas Faltas, a seleção vencedora será a Mais Aces. Caso a partida/set termine com mais Duplas Faltas do que Ases, a seleção vencedora será Mais Duplas Faltas. Assim, se a quantidade Total de Ases e Duplas Faltas estiver empatada, a seleção vencedora será o Empate. Para que as apostas sejam liquidadas, o jogo/set deve ser determinado. Em caso de abandono sem conclusão de um evento/set, todas as apostas indeterminadas serão consideradas nulas.
 
APOSTAS AO VIVO

3.3.45 Mercados de games de apostas ao vivo (atual e próximo): Se o próximo game agendado for um tie-break ou tie-break dos campeões, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do primeiro ponto do próximo game. Game A Iguais é liquidado como Sim se a pontuação atingir 40-40 em qualquer estágio. Se qualquer game incluir a atribuição de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse game serão válidas. Se o árbitro conceder um game de penalidade, ou no caso de um game não ser completado por lesão do jogador, todas as apostas nesse game serão anuladas, com exceção de Game A Iguais, se a liquidação já tiver sido determinada

3.3.46 Mercados de corrida de apostas ao vivo: Se nenhum jogador atingir o número de games necessários por causa do abandono, todas as apostas serão anuladas. As apostas são anuladas e caso o set relevante não seja jogado.

3.3.47 Apostas ao vivo em Set / Setcast Se a partida não for concluída devido à desqualificação ou abandono, todas as apostas serão anuladas.

3.3.48 Apostas ao vivo em Vencedor do Set (atual e próximo) Se um set começar, mas não for concluído, todas as apostas serão anuladas, com a exceção das apostas cuja liquidação já foi determinada.

3.3.49 Apostas ao vivo no Placar do Set (atual e próximo): Se o próximo set não for jogado, todas as apostas nesse set serão canceladas. O set indicado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Em algumas competições (por exemplo, Tour dos Seniores, duplas que não são do Grand Slam), as partidas que atingem um set para cada são decididas por um "tie-break dos campeões". Se uma partida for decidida por um tie-break dos Campeões, o tie-break dos Campeões será considerado o terceiro set. As Apostas por Set serão definidas como 2-1 para o vencedor do tie-break dos Campeões, e o vencedor do 3º set também será definido de acordo. Quaisquer apostas feitas no Vencedor do Próximo Game ou na Pontuação do Próximo Game serão anuladas se o próximo jogo for um tie-break dos Campeões, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Game permaneçam válidas. Qualquer aposta aceita com erro no Placar Correto ou no Número de Games no 3º set será anulada.

3.3.50 Apostas ao vivo no total de jogos no próximo set Se nenhum próximo set for jogado, as apostas nesse set serão canceladas.

3.3.51 Apostas ao vivo no Mercado de Pontos As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao final do game ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. As apostas valem independentemente de um ponto ocorrer ou não em um tie-break.

3.3.52 Mercados de tie-break de apostas ao vivo (incluindo tie-breaks dos campeões) Caso um tie-break não seja jogado no set indicado, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas são válidas independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalidade. Se o árbitro conceder o tie-break como um game de penalidade antes do início do game, todas as apostas no tie-break serão anuladas. Se o tie-break for concedido como um game de penalidade enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do tie-break serão válidas, mas as apostas no placar do tie-break serão anuladas (a menos que a única maneira de vencer o tie-break seja: '' Outros ''.) As apostas no total de pontos do tie-break serão liquidadas apenas se o tie-break já tiver excedido a linha relevante ou tiver que exceder a linha para chegar a uma conclusão natural. No caso de o tie-break não ser concluído por desqualificação ou abandono, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break, conforme detalhado acima.

3.3.53 Apostas ao vivo no Jogador a quebrar durante a partida: Se um jogador for desqualificado ou desistir, todas as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver quebrado, a menos que não haja uma oportunidade concebível para o jogador servir novamente. Neste caso, as apostas serão liquidadas no jogador não tendo quebrado.

3.3.54 Apostas ao vivo - Jogador a ser quebrado durante a partida: Se um jogador for desqualificado ou abandonar, todas as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado, a menos que não haja uma oportunidade concebível para o jogador servir novamente.Neste caso, as apostas serão liquidadas no jogador não tendo sido quebrado.

3.3.55 Apostas ao vivo - Sacador incorreto: Se o jogador errado for indicado como sacador (o sacador é ilustrado pela presença de uma imagem de bola de tênis ao lado do nome dele), todas as apostas aceitas no game atual ou próximo, placar do game atual ou próximo, Apostas por Pontos ou Primeiro Ponto no Próximo Game serão anuladas.

3.4 ESPORTES MOTORIZADOS

3.4.1 Fórmula 1/Moto GP: Todas as apostas de corrida são determinadas com base na classificação oficial do órgão dirigente do esporte (FIA / FIM), no momento da apresentação no pódio. Desqualificações e / ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Os tempos oficiais de qualificação, registrados pela FIA na última fase da qualificação, serão usados ​​para a liquidação. Se, por algum motivo, a última fase não ocorrer, nós liquidaremos segundo o grid oficial como formado pela FIA. Penalidades na posição do grid / desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. Se uma corrida tiver bandeira vermelha, o que leva ao cancelamento oficial da primeira largada, não causará o cancelamento das apostas. As apostas serão reiniciadas na(s) seguinte(s) largadas(s) até a corrida terminar oficialmente.

3.4.1.1 Para as apostas "Confronto Direto" (e Confronto Triplo), o seguinte conta: Os pilotos especificados devem iniciar a corrida (qualificação / grande prêmio) para que as apostas sejam válidas. Se um piloto não conseguir se classificar para a corrida, a aposta será considerada perdida desde que o oponente no Confronto Direto seja classificado para a corrida. Se ambos os pilotos não conseguirem se classificar para a corrida, as apostas serão liquidadas em odds de 1,00. Para propósitos de liquidação do mercado “Líder Após 1 Volta”, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida, ao cruzar a linha de largada / chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente completada, todas as apostas serão anuladas. As apostas no primeiro competidor a se retirar serão decididas a partir do número de voltas completadas. Se dois ou mais pilotos se retiram após a mesma quantidade exata de voltas, aplicam-se as regras de empate. A volta de formação conta para fins de liquidação do mercado.

3.4.1.2 As apostas de longo prazo no campeonato serão determinadas pelos pontos acumulados após a corrida / Grande Prêmio final da temporada e não serão afetadas por nenhuma consulta subsequente.

3.4.1.3 Mercados Especiais: Os pilotos devem iniciar a corrida (qualificadora/Grande Prêmio) para que as apostas sejam válidas. Para apostas relacionadas  a equipes/construtores sejam válidas, ambos os carros/motos têm de iniciar a corrida. Se pelo menos um carro/moto não começar a corrida, todas as apostas feitas nos mercados de apostas serão liquidadas com a odd de 1,00 (nula).

3.4.1.4 Longo-prazo: Grande Prêmio/ Pódio/ Volta mais rápida/Pontos: Os pilotos participantes devem competir em pelo menos 70% das corridas. Caso contrário, a aposta será reembolsada (para uma temporada de 23 corridas, o limite é de 16 participações). Além disso, todas as apostas nas categorias específicas serão calculadas e liquidadas apenas para as corridas em que os pilotos usem os carros/motos das construtoras que iniciaram a temporada. No caso de um piloto competir em carro/moto de outra construtora em uma ou mais corridas, estas não serão incluídas na liquidação final das apostas.

3.4.1.5 Longo prazo: Abandonos (durante a corrida) quando um piloto não finaliza uma corrida (DNF) na qual ele começou a competir. Não importa se o piloto/competidor está incluído na lista como qualificado ou não.

3.4.1.6 Fórmula 1 - Bandeira vermelha durante a corrida As apostas são válidas a partir do momento que a corrida começar. (Volta de formação não conta)

3.4.1.7 Fórmula1 - Safety Car Se o Safety Car estiver à frente do carro líder devido a um acidente, se a corrida começar com o Safety Car ou a corrida terminar em condições de Safety Car, mas o Safety Car não tiver tempo para voltar à pista, o mercado será liquidado como “Sim”.

3.4.1.8 Fórmula1 - Safety Car Virtual Se as mensagens do Safety Car Virtual aparecerem na pista, o mercado será liquidado como “Sim”. Se a corrida começar ou terminar com Safety Car Virtual (VSC), as apostas também serão liquidadas como “Sim”.

3.4.1.9 Fórmula1 - Frente a frente equipes (H2H) A equipe que somar mais pontos no final da corrida (considerando ambos os pilotos) será considerada a vencedora.

3.4.1.10 Fórmula1 - Piloto do dia Piloto do dia, conforme votado pelos fãs, será o mencionado no site oficial da FIA (Formula1.com)

3.4.1.11 Fórmula1/MotoGP - Frente a frente primeira volta (H2H) O vencedor será o piloto que cruzar a linha de chegada primeiro após uma volta de corrida classificatória. Se o evento começar com o Safety Car, as apostas serão válidas. A regra geral do "Frente a frente (H2H)" se aplica a qualquer outra ocasião.

3.4.1.12 Formula1/MotoGP - Dual Forecast após a primeira volta Os dois primeiros pilotos que cruzarem a linha de chegada após uma volta de corrida classificatória serão definidos como "Vencedores''. Se o evento começar com o Safety Car, as apostas serão válidas.

3.4.1.13 Fórmula1 - Bandeira amarela durante a primeira volta Se a bandeira amarela aparecer na cobertura da TV ou for mencionada na reportagem “Lap by Lap” no site oficial da FIA, o mercado será liquidado como “Sim”.

3.4.1.14 Formula1 - Abandono durante a primeira volta Se o Piloto iniciou a corrida e não conseguiu completar uma volta classificatória de acordo com a classificação de corrida da Fia, o mercado será liquidado como “Sim”.

3.4.1.15 Primeiro piloto a fazer um pit stop Todos os mercados serão liquidados com base no tempo em que o piloto entra nos boxes, independente do número de voltas que tenha completado. O tempo dos pilotos será contado a partir dos relatórios oficiais da autoridade competente.  
 
 
3.4.2 Speedway: Se uma partida / corrida for abandonada antes da conclusão completa do encontro, todas as apostas serão válidas, desde que a partida/ corrida não tenha afetado o resultado, caso contrário, as apostas serão anuladas. Se uma partida / corrida for adiada antes da data / hora programada para o início, as apostas serão anuladas.

3.4.2.1 As apostas de longo prazo no campeonato serão determinadas pelos pontos acumulados após a corrida / Grande Prêmio final da temporada e não serão afetadas por nenhuma consulta subsequente.

3.4.2.2 Speedway de equipe / clube: Todos os mercados serão determinados com base no resultado após a conclusão da bateria final. Recursos subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.

3.4.2.3 Competições individuais / Grand Prix: As posições no pódio serão usadas para determinar o 1º 2º e o 3º para fins de apostas.

3.4.2.4 Vencedor da bateria: Todos os quatro corredores citados devem iniciar a bateria especificada, caso contrário as apostas serão anuladas.

3.4.2.5 Confrontos de pilotos / Confrontos de Handicap: Todas as corridas contam, com todos os pontos táticos contando como pontuação normal, por exemplo, 3-2-1-0. Os pontos de bônus não contam para fins de liquidação. As apostas são válidas em um confronto, se os dois pilotos completarem pelo menos uma bateria (as exclusões contam). Além disso, se a partida for abandonada antes da conclusão total, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. O vencedor será determinado pelo piloto que tiver ganhado mais pontos após as etapas normais de baterias de qualquer encontro, a única exceção será se os dois pilotos chegarem à final, caso em que a posição de chegada na própria final decidirá o vencedor. Para Confrontos de Handicap, se depois de aplicar o handicap indicado, o Confronto de pilotos estiver empatado, as apostas serão anuladas.

3.4.2.6 Total de pontos do piloto: Todas as corridas contam, com todos os pontos táticos contando como pontuação normal, por exemplo, 3-2-1-0. Os pontos de bônus não contam para fins de liquidação. As apostas são válidas assim que o piloto chega às fitas. Além disso, se a partida for abandonada antes da conclusão total, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Quando o total de pontos do piloto é oferecido para os eventos do Grande Prêmio e do Campeonato Europeu, a liquidação será baseada nos pontos acumulados na rodada principal (20 baterias) e excluindo as semifinais e a corrida final.

3.5 VÔLEI

3.5.1 Pré-jogo No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. No caso de deduções por pontos aplicadas pelos árbitros, os resultados oficiais serão usados ​​para fins de liquidação, em todos os mercados. Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes de casa e visitante de uma partida listada forem revertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão canceladas. Quaisquer pontos registrados durante o chamado "Golden Set" não serão considerados para a liquidação das ofertas relacionadas a esse jogo em particular, com exceção do mercado de jogadores e qualquer aposta referente à progressão do torneio e totais do torneio. As apostas "Confronto Direto" e "Mais/Menos" envolvendo o desempenho de um ou mais jogadores na partida/evento/torneio são consideradas válidas, uma vez que todos os jogadores listados participam da partida/evento/torneio em algum momento. No mercado do primeiro marcador, o jogador selecionado deve participar do jogo/evento/ torneio para que as apostas sejam válidas. Se um jogador não competir, as apostas em outros jogadores não serão afetadas. Aplicam-se as regras de empate.

3.5.2 Apostas ao vivo Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que já tenham sido determinados: Para vencer a partida, Aposta em Set, Total de pontos da partida, Total de pontos da equipe na partida, Apostas de handicap no set. Para mercados individuais de set, no caso de o set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. No caso de deduções por pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados ​​para fins de liquidação, com exceção dos mercados 'Corrida para' que já foram determinados. Se uma partida for cancelada ou adiada e não ocorrer no mesmo dia do horário de início programado, da hora de início original, sua aposta na partida será liquidada como nula.Quaisquer pontos registrados durante o chamado "Golden Set" não serão considerados para a liquidação das ofertas relacionadas a esse jogo em particular, com exceção do mercado de jogadores e qualquer aposta referente à progressão do torneio e totais do torneio.

3.5.3 Mercado de estatísticas no vôleiOs mercados de estatísticas no voleibol (Total de pontos, total de pontos de bloqueio, total de aces, por exemplo) serão liquidados como nulos caso o respectivo jogador não comece a partida entre os seis iniciais.

3.6 POLO AQUÁTICO

3.6.1 Apostas em partidas: Todos os mercados de partidas serão acertados com base no tempo regulamentar (4 períodos de 8 minutos cada), salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que seja especificado o contrário. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Mercados de apostas ao vivo

3.6.2 Handicap (s) / Resultado Final / Total de Gols / Handicap (s) Alternativo (s) / Próximo Gol / Total de Gols da Equipe / Chance Dupla / Margem de Vitória / Resultado Duplo / ‘Corrida Até’ X Gols / Total de Gols Par-Ímpar / Total de Gols da Equipe Par-Ímpar / Empate anula aposta: Estes mercados de apostas ao vivo serão liquidados com base no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma. O tempo regulamentar precisa ser concluído para que essas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.6.3 Vencedor do jogo 2 opções / Ir para a prorrogação / Total da prorrogação / Ir para pênaltis / Para vencer a disputa de pênaltis / Time para marcar o próximo pênalti: Estes mercados de apostas ao vivo serão liquidados ao final da prorrogação e/ou disputa de pênaltis.

3.6.4 Handicap (s) do quarto / Vencedor do quarto / Gols do quarto / Gols da equipe no quarto / ‘Corrida a’ X Gols no Quarto/ Gols do quarto Par - Impar / Gols da equipe no quarto Par - Impar: Esses mercados especiais de quartos serão oferecidos para cada quarto e serão liquidados ao final do quarto designado. No caso de um quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.6.5 Handicap(s) do Meio-Tempo/ Vencedor do Meio-Tempo/ Gols no Meio-Tempo/ Gols da Equipe no Meio-Tempo/ ‘Corrida a’ X Gols no Meio-Tempo/ Gols no Meio-Tempo Par/Impar/ Gols da Equipe no Meio-Tempo Par/Impar: Esses mercados especiais de meio tempo serão oferecidos para cada meio tempo e serão liquidados ao final do meio tempo designado. No caso de um meio tempo específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. As apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial, conforme declarado pelo órgão regulador do Pólo Aquático.

3.7 HANDEBALL

3.7.1 Apostas no jogo: Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base no placar no final do tempo regulamentar e excluindo a prorrogação, se jogada. Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes de casa e de fora de uma partida listada forem revertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.7.2 Partidas adiadas, antecipadas ou abandonadas Uma partida será tratada como 'Não Realizada’ para finalidades de liquidação, se não for jogada ou adiada no mesmo dia que estava programada para ocorrer enquanto quaisquer apostas serão declaradas como anuladas.

3.7.3 Desempenho da equipe Preveja o estágio exato em que a equipe será eliminada ou exatamente qual medalha ganhará.

3.7.4 Especiais do jogo: Todos os mercados especiais do jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidados apenas no tempo regulamentar e excluirão a prorrogação se jogada:

- Equipe com maior pontuação num tempo

- Maior pontuação num tempo

- Total do jogo par / ímpar

- Total da equipe par / ímpar

- Margem vencedora

- Resultado duplo

- Corrida para 5/10/15/20 gols

3.7.5 Artilheiro do torneio: Os gols marcados nos 60 minutos e na prorrogação contam, mas os gols na disputa de pênaltis não. Aplicam-se as regras de empate. Se um jogador participa do torneio, as apostas são válidas.

3.7.6 Apostas ao vivo: Todos os mercados são baseados no tempo regulamentar para fins de liquidação (prorrogação não conta). Nos torneios, se um novo mercado for formado no final do tempo regulamentar, por exemplo: Para ganhar na prorrogação, a disputa de pênaltis conta.

3.8 VÔLEI DE PRAIA No caso de algum dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

3.9 FUTSAL Todos os mercados da partida serão liquidados com base no tempo regulamentar, a menos que seja especificado de outra forma. É necessário que o tempo regulamentar seja concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já esteja determinado. Prorrogação e disputa de pênaltis estão incluídas para fins de liquidação nos mercados Para Qualificar, Para Ganhar Troféu. As apostas feitas nos mercados de meio tempo serão liquidadas após o final do meio tempo. Se o meio tempo não for concluído, todas as apostas serão consideradas nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.10 ATLETISMO No confronto direto, vence o participante que tiver a melhor posição final. Se um participante prosseguir além do outro, o que prosseguir mais longe vencerá. Se ambos os participantes forem eliminados no mesmo nível, por exemplo, se ambos não conseguirem avançar nas quartas-de-final, será um empate e as odds serão definidas como 1,00. As apostas serão determinadas no resultado da posição no pódio, independentemente de desqualificações subsequentes. As estatísticas fornecidas pelo (s) provedor (es) oficial (es) do resultado ou pelo site oficial da competição ou partida relevante serão usadas para liquidar as apostas.

3.11 FUTEBOL AMERICANO O resultado de um jogo de futebol americano inclui a prrorrogação. Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes de casa e de fora de uma partida listada forem revertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Nos mercados de duas opções, aplicam-se as regras do empate (‘push’), a menos que indicado de outra forma abaixo. Os valores apostados em apostas simples são retornados e, em múltiplas / parlays, a seleção é tratada como não participante. Se uma partida for adiada ou transferida para outra data (horário local), todas as apostas na partida serão liquidadas com odds de 1,00.

3.11.1 Marcador de Touchdown a qualquer momento: Preveja se um jogador marcará Touchdown a qualquer momento ou não em um jogo. As apostas serão aplicadas aos jogadores que competem. As apostas nos jogadores que não competirem nesse jogo serão anuladas. No caso de o jogador participar e não marcar um touchdown a qualquer momento, a seleção da aposta será considerada perdida.

3.11.2 Apostas especiais do jogador: O jogador correspondente deve participar do jogo para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas são pagas de acordo com o site oficial da competição.

3.11.3 Mercados semanais Esses mercados referem-se a um conjunto de jogos que ocorrem em uma determinada semana (de quinta a quarta-feira, no horário local, denominados “Semana 1”, “Semana 2”, etc., no site oficial da NFL (www. nfl. com)). Todos os jogos incluídos no dia de jogo especificado devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas, incluindo tempo extra para todos os mercados, salvo indicação em contrário. Aplicam-se as regras de empate.

3.11.4 Maior número de jardas de corrida/recebimento/passagem As apostas em jogadores que não participaram no dia de jogo especificado serão consideradas nulas.

3.11.5 Draft da NFL Para fins de liquidação, o site oficial (www.nfl.com) será usado para a ordem exata de seleção dos jogadores. Para a liquidação de mercados de apostas de posição de jogador mais/menos no caso de um jogador não ser selecionado, a seleção mais será liquidada como ganha.

3.11.6 Jogador da Semana da NFL Para fins de liquidação, será utilizado o site https://nflcommunications.com. As apostas em jogadores que não participaram no dia de jogo especificado serão consideradas nulas. Um mercado refere-se a um conjunto de jogos que acontecem em um determinado dia de jogo (de quinta a quarta-feira, no horário local).

3.11.7 Longo Prazo/Mercados futuros Os mercados de apostas incluem apenas jogos da temporada regular, salvo indicado o contrário. Os mercados de apostas de jogadores exigem que o jogador tenha jogado pelo menos um jogo da temporada regular para que as apostas sejam válidas.

3.11.8 Primeiro ponto - Equipe / Método do primeiro ponto / Primeiro touchdown - Equipe / Primeiro touchdown - Jogador / Primeiro touchdown - Posição Apostas específicas na equipe que marcará o primeiro ponto, na equipe que marcará o primeiro touchdown, método de marcação do primeiro ponto, nome do jogador que marcará o primeiro touchdown e na posição do jogador que marcará o primeiro touchdown em uma série de jogos com o mesmo horário oficial de início.

As apostas são definidas como ganhas, levando em consideração a equipe que marca o primeiro ponto em relação a todas as restantes, assim como a equipe que marcará o primeiro touchdown, método de marcação do primeiro ponto, nome do jogador que marcará o primeiro touchdown e na posição do jogador que marcará o primeiro touchdown, sempre em relação a todos os jogos do mesmo horário e com base nas estatísticas da Betano e/ou estatísticas dos provedores parceiros oficiais, e não com base no horário oficial mencionados acima.

Exemplo: Qual time marcará primeiro, qual será o método do primeiro placar, qual time marcará o primeiro touchdown, qual jogador marcará o primeiro touchdown e em que posição esse jogador joga? Suponha que temos dois jogos, Dallas Cowboys-Buffalo Bills e Miami Dolphins-Seattle Seahawks e que o Bills marque às 20:05 com o método de field goal, o marcador seja Tyler Bass (kicker) e que o tempo oficial do gol para este jogo seja 04'30''. Por outro lado, os Seahawks marcam em 20:06 com o método touchdown e o marcador é Tyler Lockett (wide receiver), mas o tempo oficial do gol é 03'20'' (início atrasado). Nesse caso, as seguintes apostas serão consideradas vencedoras: Buffalo Bills para marcar primeiro, primeiro gol de campo do método de pontuação, primeiro touchdown da equipe Seattle Seahawks, primeiro touchdown do jogador Tyler Lockett, primeiro touchdown da posição do wide receiver.

3.12 BEISEBOL

3.12.1 Aposta na partida: O resultado final inclui entradas extras. Se um jogo for adiado ou transferido para outra data (hora local), todas as apostas na partida serão liquidadas com odds de 1,00.

3.12.2 Arremessadores: Os arremessadores iniciais que foram indicados por nós (se houver) não são relevantes para os mercados de Beisebol oferecidos pela Kaizen. Os arremessadores indicados por nós são mostrados em seu histórico de apostas e/ou em seu cupom de apostas. Caso exista alguma mudança entre arremessadores num evento em que o Pitcher foi indicado pela Kaizen, todas as apostas feitas nesses eventos serão mantidas, independentemente de qual arremessador começar a partida. Esta regra é aplicada a todos os mercados de beisebol oferecidos pela Kaizen.

3.12.3 Entradas: Apostas no vencedor da partida, uma partida é considerada oficial assim que pelo menos 5 turnos forem concluídos (4,5 se o time da casa estiver liderando). Para totais e Handicaps, todas os 9 turnos devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas (8,5 se o time da casa liderar ou 6,5 se a duração do jogo for de 7 turnos), caso contrário, as apostas serão consideradas nulas e reembolsadas, a menos que a sua liquidação já tenha sido terminada.

3.12.4 Apostas no primeiro tempo (4,5 entradas): Todas as apostas nas primeiras partes do beisebol (4,5 entradas) serão decididas com base no placar na metade da 5° entrada (4,5).

3.12.5 Apostas diárias - Série Todos os jogos de uma série específica (Temporada Regular) devem ser concluídos (conforme definido pelas regras) para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas são válidas, independentemente dos arremessadores iniciais de cada equipe durante a série. Em caso de empate no número de vitórias, o mercado "Vencedor da Série" será considerado nulo e, portanto, liquidado com odd 1,00. Innings extras estão incluídos em todos os mercados.

3.12.6 Apostas na série  Todos os mercados são liquidados com base nos resultados finais das respectivas séries de jogos. Todas as apostas são válidas, independentemente dos arremessadores iniciais de cada equipe. Innings extras estão incluídos em todos os mercados de apostas.

3.12.7 Apostas da rodada (diárias) Os mercados de apostas diárias referem-se a um conjunto de partidas que ocorrem em uma data específica. Em todos os jogos devem ter sido completadas pelo menos 8½ entradas para que as apostas sejam válidas. Aplicam-se as regras de empate. Innings extras estão incluídos em todos os mercados de apostas.

3.12.8 Total de runs O total de runs refere-se ao total de todas os runs marcados nos respectivos jogos. Para esses mercados, as apostas serão válidas apenas para jogos em que todas as 9 entradas (8½ entradas se o time mandante liderar) forem concluídas.

3.12.9 Handicap Mandante/Visitante O Handicap Mandante/Visitante (spread) refere-se ao handicap agregado casa-fora. Para estes mercados, as apostas só serão válidas para jogos em que todas as 9 entradas (8½ entradas se o time da casa liderar) tenham sido concluídas.

3.12.10 Total de Home Runs O Total de Home Runs refere-se ao total de todos os home runs nos jogos relevantes. Para estes mercados, as apostas serão válidas apenas para partidas em que todas as 9 entradas (8½ entradas se o time da casa liderar) foram concluídas.

3.12.11 Equipe com pontuação mais alta/mais baixa Equipe de pontuação mais alta/mais baixa refere-se ao número total de runs marcados por qualquer equipe incluída no mercado “Especiais do Dia”. Para estes mercados, as apostas só serão válidas para jogos em que todas as 9 entradas (8½ entradas se o time da casa liderar) tenham sido concluídas.

3.12.12 Mercados de jogadores Para os mercados de jogadores, as entradas extras estão incluídas (salvo indicado o contrário) e serão liquidadas de acordo com as estatísticas oficiais fornecidas pelos responsáveis pelo torneio. Todos os mercados para jogadores que não estejam incluídos nas escalações iniciais oficiais serão liquidados como nulos.

 

3.13 HÓQUEI NO GELO

3.13.1 Os mercados de apostas, salvo indicado o contrário, incluem prorrogação e pênaltis. No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação.

3.13.2 Apostas de Partida: Qualquer partida abandonada antes de sua conclusão será anulada, exceto para as apostas cujo resultado já tenha sido determinado antes do abandono.

3.13.3 Período de Apostas: O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.13.4 Mercados cronometrados: A duração designada da partida é de 5 ou 10 minutos, por exemplo. 1-10 minutos devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.13.5 Especiais de Jogador/Especial de Equipe: Para Mercados Especiais de Jogador/Equipe, os acréscimos estão incluídos (salvo indicado o contrário) e serão liquidadas de acordo com as estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos reguladores do torneio. Todos os jogadores titulares/que entrarem em campo serão considerados. Todos os mercados para jogadores que não participarem do jogo serão liquidados como nulos.

3.13.6 Especiais do Dia de Jogo: Todos os jogos devem ser disputados na data especificada para que as apostas sejam válidas. Em caso de empate, aplicam-se as regras de empate. No caso de um horário especificado, apenas as partidas desse horário de início específico são levadas em consideração para fins de liquidação. Para confrontos de jogadores ou confrontos do MatchDay, os jogadores relevantes devem ser titulares/entrarem em campo para que as apostas sejam consideradas.

3.13.7 Mercados de longo-prazo: Todas as apostas são válidas, independentemente da realocação da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada. Para as Apostas em Série, as apostas são anuladas se o número definido de jogos (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for concluído ou for alterado, exceto para as apostas cujo resultado já esteja determinado. Para os mercados da Temporada do Jogador, os jogadores devem ter disputado pelo menos uma partida da Temporada Regular para que as apostas sejam válidas. Os mercados serão resolvidos de acordo com as estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos reguladores do torneio. Todos os Mercados de Jogador de longo prazo são baseados apenas na Temporada Regular e serão liquidados de acordo com os resultados oficiais, independentemente de mudanças de equipe (por exemplo, transferências), incluindo mercados de Jogador que se referem a uma equipe específica (por exemplo, Melhor Artilheiro da Equipe, Melhor Artilheiro da Equipe ). Aplicam-se as regras de empate.

 

3.14 Artes Marciais

3.14.1 Boxe 

3.14.1.1 Decisão Final Os resultados finais são determinados de acordo com a decisão oficial dos juízes. A seleção “Nocaute” inclui nocaute técnico e desqualificação.

3.14.1.2 Total de rounds No que diz respeito a liquidações das apostas, meio round é definido como 1 minuto e 30 segundos e é assim que a “metade” que determina o mercado Mais/Menos é definida. Se o número de rounds de uma luta mudar e o mercado tiver sido definido, todas as apostas ainda serão válidas, a menos que o novo número de rounds resultante da alteração seja maior que o número total de rounds a serem disputados.

Considera-se que a luta começou quando o sino toca no início do 1º round. Se um dos lutadores não responder à campainha para o próximo round, seu oponente será considerado como vencedor do round anterior.

3.14.1.3 Vencer a Luta As odds oferecidas referem-se a se o atleta vence a luta. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e o valor devolvido. Isso inclui uma luta que termina em “Empate” (decidido pela maioria). As apostas são determinadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Os recursos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas serão válidas independentemente das alterações no número de rounds. 

3.14.2 MMA

3.14.2.1 Resultado Final  Os resultados finais são determinados de acordo com a decisão oficial dos juízes.

3.14.2.2 Apostas em rounds  Em relação à liquidação dos mercados de apostas em rounds, tais mercados referem-se à finalização da luta em qualquer um dos rounds mencionados por nocaute, nocaute técnico, finalização ou desqualificação e não se o lutador vencer o round específico pela notas dos juízes.

3.14.2.3 Vencedor da Rodada X No que diz respeito à liquidação das apostas realizadas neste tipo de mercado, os mercados referem-se ao lutador vencer o round especifico e a liquidação é feita exclusivamente pela pontuação dos juízes. Em caso de empate ou não conclusão do round mencionado, que resulte na não conclusão de uma pontuação, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado devolvido. 

3.14.2.4 Total de rounds No que diz respeito a liquidações das apostas, meio round é definido como 2 minutos e 30 segundos e é assim que a “metade” que determina o mercado Mais/Menos é definida. Se o número de rounds de uma luta mudar e o mercado tiver sido definido, todas as apostas ainda serão válidas, a menos que o novo número de rounds resultante da alteração seja maior que o número total de rounds a serem disputados.

3.14.2.5 Apostas em Golpes/Finalizações, Derrubadas As apostas são determinadas com base no resultado oficial anunciado pela autoridade organizadora.

Tentativas de Golpe/Derrubar o adversário: O mercado refere-se às tentativas que ocorreram com ou sem sucesso devido à defesa do oponente ou qualquer outro motivo.

Golpes Acertados/Golpes Significativos/ Derrubar o adversário: O mercado refere-se aos Golpes Acertados/Golpes Significativos/ Derrubar o adversário que foram feitos com sucesso e tiveram algum efeito no oponente, seja pelo toque corporal ou pela interrupção do round.

Porcentagem de Golpes/Derrubadas: O mercado refere-se à porcentagem de Golpes/Derrubadas bem-sucedidos em relação ao total de tentativas.

Em relação à liquidação de mercados de Golpes/Golpes significativos e derrubadas por round, será considerado válido somente se o round começar sem que sua conclusão seja um pré-requisito. Caso o round não seja iniciado, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado devolvido. 

3.14.2.6 Apostas Especiais

Mercados de Pontos: Em relação à liquidação de mercados relacionados a pontos, a única fonte de resultado será a pontuação dos juízes publicada pela autoridade organizadora.

Os lutadores vão tocar as luvas antes do início da luta: O mercado refere-se apenas ao certo período de tempo que ambos os lutadores estão no ringue/octógono antes do início da luta. Qualquer toque no corpo antes ou depois do final da luta não será considerado válido para a liquidação das apostas.

Vencedor saltará para o topo do octógono após a vitória: O mercado refere-se apenas ao determinado período de tempo entre o final da luta e a saída dos lutadores do ringue/octógono. Em qualquer outro momento que um lutador salte para o topo do octógono, a ação não será considerada válida para a liquidação do mercado.

Apostas especiais UFC/UFC Fight Night: Todas as odds oferecidas referem-se apenas a lutas do “Card Principal” daquele dia e não a quaisquer lutas preliminares. Para que as apostas sejam válidas, todas as lutas do “Cartão Principal” devem começar; essas lutas estão listadas no site oficial da autoridade organizadora. Caso uma luta não ocorra e, por sua vez, o número de lutas do card principal  mude, a Kaizen se reserva no direito de anular as apostas afetadas por essa alteração.

 

3.15 GOLFE Considera-se que um jogador participou do evento depois que ele / ela deu a primeira tacada. No caso de um jogador abandonar após dar a primeira tacada, as apostas serão perdidas. Se um evento for encurtado devido ao mau tempo, etc., as apostas serão válidas se os resultados forem confirmados como oficiais pelo organizador do evento. Mercados de confronto direto:

- Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa ganha

- Se apenas um dos jogadores perder o corte, o oponente que fez o corte será o vencedor, mesmo que mais tarde seja desqualificado ou opte por se retirar de um evento.

- Se ambos os jogadores alcançarem a mesma pontuação, será um empate e todas as apostas serão pagas com odds de 1,00.

- Os resultados do play-off não estão incluídos no Confronto direto.

- Ambos os jogadores devem dar uma tacada para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores serão reembolsados.

Terminar no Top. Uma aposta em um jogador para terminar entre os Top 5, Top 10 ou Top 20 de um torneio específico. Regras de empate serão aplicadas a qualquer torneio em que esses mercados sejam oferecidos.

Mercados de apostas vencedor do buraco. Se mais de um jogador for nomeado com o registro de menor pontuação, as regras de empate serão aplicadas. Caso um jogador nomeado desista durante o buraco nomeado, as apostas neste jogador serão resolvidas como perdidas. Se, por qualquer motivo, o evento do buraco nomeado não for concluído, todas as apostas serão resolvidas como anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.16 APOSTAS POLÍTICAS As apostas serão determinadas com base nos resultados oficiais anunciados e publicados pelas autoridades relevantes do país em que as eleições são realizadas. Apelações após o fim das eleições, decisões judiciais que contestem o resultado oficial ou o vencedor oficial das eleições não contam para fins de acordo. Os candidatos que desistirem serão considerados perdedores.

3.17 TENIS DE MESA As ofertas de aposta "Confronto direto" de tênis de mesa são baseadas no princípio geral do progresso ou vitória do torneio, dependendo da fase da competição à qual a partida se refere. No caso de uma partida começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado desse mercado já tenha sido determinado ou se não houver uma maneira possível de que seu jogo e / ou partida possam ser disputados até sua conclusão natural, sem que o resultado de um mercado particular seja determinado. Essas apostas exigem que pelo menos um set seja concluído para que as apostas sejam válidas. As ofertas de "handicap" exigem que todos os sets programados sejam concluídos para que as apostas sejam válidas, exceto naqueles eventos cujo resultado já esteja determinado antes da interrupção e / ou qualquer continuação adicional do jogo não poderia produzir um resultado diferente das ofertas mencionadas que serão liquidadas em conformidade.

3.18 SINUCA Todas as apostas permanecerão válidas na medida em que a partida / oferta for disputada dentro da estrutura do torneio, independentemente de quaisquer mudanças no cronograma etc., a menos que outros acordos tenham sido acordados. As ofertas de apostas " Confronto Direto" são baseadas no princípio geral do progresso ou vitória do torneio, dependendo da fase da competição à qual a partida se refere. O jogador que avança para a próxima rodada ou ganha o torneio deve ser considerado o vencedor da aposta, independentemente da duração da partida, desistências, desqualificações, etc. Essas apostas exigem que pelo menos um frame seja concluído para que as apostas sejam válidas. As ofertas de " handicap " exigem que todos os quadros programados sejam concluídos para que as apostas sejam válidas, exceto naqueles eventos cujo resultado já esteja determinado antes da interrupção e / ou qualquer continuação adicional do jogo não poderia produzir um resultado diferente das ofertas mencionadas que serão liquidadas em conformidade.

3.18.1 Apostas de Longo Prazo: Se um jogador não competir no torneio, todas as apostas nele serão liquidadas como nulas. O jogador deve participar de pelo menos um frame para que as apostas sejam válidas (no torneio básico ou nas qualificatórias)

3.18.2 Líder após [X] frames: O número de frames deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

3.18.3 Mercado de frames: Se o frame específico não for concluído, as apostas serão consideradas nulas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado. No caso de um re-rack, o novo frame contará para fins de liquidação, a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

3.18.4 Mercados de centenas: Se o número legal de frames em uma partida não for completado, for alterado ou for diferente dos oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de desqualificação ou abandono, as apostas serão anuladas.

3.18.5 Partida para ir a um frame decisivo: Se o número legal de frames em uma partida não for completado, for alterado ou for diferente do oferecido para fins de apostas, as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão consideradas nulas se a partida não for concluída.

3.18.6 Quem vence o resto da partida: Todas as apostas serão consideradas nulas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.18.7 Número par / ímpar de frames: Todas as apostas serão consideradas nulas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.18.8 Placar correto após x frames Se o número de frames declarados no mercado não for concluído, todas as apostas serão consideradas nulas.

3.18.9 Qualquer jogador para ganhar os próximos x frames consecutivos: Se o número de frames declarados no mercado não for concluído, todas as apostas serão consideradas nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.19 DARDOS Todas as apostas permanecerão válidas na medida em que a partida / oferta for disputada dentro da estrutura do torneio, independentemente de qualquer alteração no cronograma, a menos que outros acordos tenham sido acordados. Se as condições do evento mudarem (ou seja, alteração no número de legs / sets), todas as apostas serão consideradas nulas.

3.19.1 Confronto Direto: As ofertas de apostas “Confronto Direto” são baseadas no princípio geral do progresso ou vitória do torneio, dependendo da fase da competição à qual a partida se refere. O jogador / equipe que progride para a próxima rodada ou ganha o torneio deve ser considerado o vencedor da aposta, independentemente da duração da partida, desistências, desqualificações, etc. Essas apostas exigem que pelo menos um set seja concluído para que as apostas sejam válidas. Se o número de sets / legs for alterado, todas as outras apostas serão consideradas nulas. Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em jogos podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 e 2 opções. Para fins de liquidação, o mercado de 3 opções inclui a opção Empate. As apostas serão anuladas no mercado de 2 opções se o resultado da partida for um empate.

3.19.2 Handicaps: As ofertas de "Handicap" exigem que todas as legs / sets programados sejam concluídos para que as apostas sejam válidas, exceto naqueles eventos cujo resultado já esteja determinado antes da interrupção e / ou qualquer continuação adicional do jogo não possa produzir um resultado diferente. às referidas ofertas que serão liquidadas em conformidade.

3.19.3 Mercados de leg / set: Todas as apostas serão consideradas nulas se a leg / set referida não for concluída, a menos que o resultado do mercado já esteja determinado.

3.19.4 Cor do checkout: O centro (Bullseye) conta como vermelho. A leg deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

3.19.5 Mais 180s: a partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

3.19.6 Apostas ao vivo: Apostas em qualquer mercado da partida que for abandonada antes da conclusão total do número programado de legs / sets serão anuladas, exceto as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.

3.19.7 Primeiro arremesso: Se o formato da partida for "Double In", os mercados do primeiro arremesso serão considerados nulos (se oferecidos).

3.19.8 Vencer com 9 dardos: Todas as apostas serão consideradas nulas se a partida não for concluída, a menos que o resultado do mercado já esteja determinado.

3.20 CICLISMO Confronto direto: para apostas em corridas, os dois participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial (UCI, ou qualquer outra federação oficial). Mercados de Longo Prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção / participante não iniciar uma corrida de ciclismo, a aposta será perdida mesmo que o evento ocorra. Nenhum reembolso para não iniciantes. Aplicam-se as regras de empate. Corridas Abandonadas: Todas as apostas serão canceladas nas Voltas (‘tours’) que forem abandonadas, a menos que cinco etapas tenham sido concluídas e o resultado oficial tenha sido anunciado, a menos que seja especificado de outra forma ou a aposta já tenha sido paga. Todas as apostas serão anuladas em corridas ou estágios individuais que forem abandonados antes que um resultado oficial seja anunciado, a menos que seja especificado o contrário ou a aposta já tenha sido liquidada.

3.21 ESPORTES DE INVERNO Os resultados de uma competição serão considerados válidos se declarados como uma competição válida para a categoria relevante, pela associação governante para esse esporte. Isso se aplica no caso de um evento ser encurtado, como consistir apenas em uma corrida / salto em vez de dois ou um evento ser movido para outro local. Nos casos de eventos abandonados / incompletos, todas as ofertas cujo resultado já está determinado antes da interrupção do jogo e qualquer continuação adicional do jogo não poderiam produzir um resultado diferente são consideradas válidas e serão liquidadas de acordo. Todas as ofertas serão consideradas nulas se o formato original / declarado de um evento for completamente alterado, como o tamanho da montanha no Salto de Esqui, o estilo da pista no Esqui Cross Country, etc. Em um "Confronto Direto" entre dois ou três participantes, pelo menos um dos participantes listados deve concluir a corrida / etapa / salto final a que a aposta se refere, para que as apostas sejam consideradas válidas. Essa disposição não é aplicável a eventos de sprint de cross-country, que incluem diferentes estágios de eliminação, bem como o salto de esqui. Nesses casos, a liquidação será baseada na classificação oficial, independentemente de algum dos participantes listados concluir a corrida / etapa / salto final.

3.22 CRIQUETE Os resultados do críquete serão determinados de acordo com as regras oficiais da competição.Caso um evento tenha sido afetado devido a condições climáticas adversas, as apostas serão acertadas de acordo com o resultado oficial. Se o resultado do evento for afetado por um cálculo matemático como o método Duckworth-Lewis-Stern, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Em caso de empate, se não houver vencedor oficial de acordo com as regras oficiais da competição, as regras de empate serão aplicadas. Nas competições em que um bowl off ou super over determine o vencedor, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial. Se uma partida for abandonada devido a fatores externos, as apostas serão consideradas nulas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão consideradas nulas.

3.23 RUGBY UNION A menos que especificado de outra forma, todas as apostas referentes aos jogos e aos desempenhos das equipes, etc., são liquidadas de acordo com o resultado no final do 2º tempo (após 80 minutos de jogo). Todas as apostas valem, independentemente da mudança de local.

3.24 E-SPORTS

3.24.1 Regras Gerais:

A liquidação será baseada no resultado oficial conforme declarado pelo órgão regulador relevante da competição, transmissão ou API de jogo especificada. Os horários e datas de início exibidos em nosso site são apenas uma indicação e não garantem que estejam corretos. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após a hora de início real serão anuladas. Todas as apostas feitas antes do horário de início real serão válidas. Uma partida será tratada como não disputada para fins de liquidação se não for disputada ou adiada para um dia diferente daquele originalmente previsto para começar.

Caso exista algum erro de digitação no nome de um jogador/time, todas as apostas serão mantidas, a menos que seja óbvio que refere-se ao objeto errado. No caso de uma mudança de nome ocorrer por conta de troca de equipe, deixar um time e/ou mudar oficialmente o seu nome, todas as apostas serão válidas. No entanto, se a referida equipe for diferente, com uma composição de jogadores totalmente diferente, todas as apostas serão anuladas.

3.24.2 Ganhador da partida/ Ganhador do mapa:

No caso de uma partida ou mapa começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Se uma partida ou mapa precisar ser repetido, por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. A partida ou mapa repetido será tratado como um evento separado. 

Se uma equipe for desqualificada ou perder uma partida/mapa, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. No caso de desconexão de um jogador ou mais, mas o mapa foi concluído, todas as apostas serão válidas. Se um jogador jogar em uma partida ou mapa usando um apelido ou conta diferente, todas as apostas serão válidas, desde que ainda seja o mesmo jogador que deveria jogar aquela partida/mapa. No caso de um substituto (reserva), o substituto será considerado um membro da equipe durante a partida/mapa e todas as apostas serão válidas.

3.24.3 Apostas totais no Mapa/ Apostas no Resultado Correto / Apostas no Handicap: No caso de um mapa/partida começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.24.4 Especial de jogadores Todas as apostas serão liquidadas com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. Se um mapa não estiver sendo concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

DOTA 2 / LOL

3.24.5 Mercados de Kills/ Mercados de First Blood: Todas as apostas serão liquidadas com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

3.24.6 Mercados de construção (Towers / Inhibitors / Barracks) / Objetivos: Todas as apostas serão liquidadas com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. Para fins de liquidação, todos os edifícios destruídos contam como destruídos pela equipe adversária, independentemente de quem deu o último golpe. Torres ressurgidas por heroes e Inhibitors não contam como edifícios destruídos adicionais. Cada conjunto de Barracks (range & melee) é tratado como um (1) Barrack destruído, com o número máximo de Barracks destruídos para cada equipe sendo três (3). Se apenas um dos dois tipos de Barrack (alcance ή corpo a corpo) for destruído, isso não contará. No caso de uma rendição, o número final de edifícios destruídos será determinado com base no número de edifícios destruídos no momento da conclusão do mapa, essencialmente com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

3.24.7 Mercados de tempo: Todas as apostas baseadas no tempo são definidas com base no relógio do jogo e no placar oficial. No caso de uma rendição, todas as apostas serão válidas. Se o mapa não for concluído, por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

CS: GO / Valorant

3.24.8 Mercado de rounds: Se uma partida/mapa não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.24.9 Vencedor de rounds de Pistol: A equipe que ganhou os rounds jogou exclusivamente em Pistols (1ª e 16ª rodada de cada mapa).

3.25 XADREZ Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. O resultado da partida é decidido pelos resultados de todos os jogos da partida. Se, após a conclusão de um torneio, vários jogadores compartilharem o primeiro lugar e um desempate para o primeiro lugar não for disputado, a regra de empate será aplicada. O número "1" indica o jogador com peças brancas, independentemente do local do jogo. Se um jogo for atrasado ou adiado por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até o final do jogo ou o final do torneio.

3.26 ENTRETENIMENTO(REGRA GERAL)

As apostas serão determinadas com base nos resultados oficiais da competição/ show/ série de TV. No caso de qualquer spoiler de informações que possa afetar o resultado das apostas, elas serão liquidadas com odds de 1,00.

3.26.1 As apostas Survivor / Big Brother serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado na transmissão ao vivo. No caso de um competidor retornar posteriormente ao jogo, as apostas já pagas não serão reembolsadas.

3.26.2 As apostas The Voice / X-Factor / My Style Rocks / MasterChef serão liquidadas com os resultados ao vivo. No caso de um competidor retornar posteriormente ao jogo, as apostas já pagas não serão reembolsadas.

3.26.3 Miss Universo / Miss Mundo / Oscar / Bafta Braves / Grammy Gras / Golden Globe Awards As apostas serão determinadas com base nos resultados finais, conforme anunciados no site oficial da organização em questão.

A liquidação do Festival da Canção Eurovision será baseada nos resultados oficiais. Onde aplicável, as regras ​​de empate serão aplicadas. As apostas são consideradas perdidas se um país não terminar uma competição, por exemplo, por desqualificação.

3.26.4 Handicap: A liquidação de apostas será em odds exibidas usando o número real de pontos concedidos a cada país, ajustado para o handicap.

3.26.5 Apostas na Partida: As apostas são definidas no país que terminar mais alto no resultado final oficial. Todas as apostas na partida são oferecidas para a final, a menos que seja indicado o contrário.

3.26.6 Apostas em Grupo (incluindo Top Nórdico, Top Báltico, etc): As apostas são definidas no país que terminar mais alto no resultado final oficial. Se todos os países do grupo não chegarem à final, todas as apostas serão anuladas.

3.26.7 Qualquer país para obter zero pontos: Este mercado refere-se apenas à final.

3.26.8 Máximo de 12 pontos recebidos do júri: As apostas são liquidadas no número de jurados que atribuem a um país específico o máximo de 12 pontos, conforme mostrado no site oficial. A televisão pública não conta para a finalidade deste mercado.

3.26.9 La Casa de Papel: Todas as apostas serão liquidadas com base no fluxo de todos os episódios do terceiro ciclo da rede oficial da série Netflix. Para a liquidação final das opções, deve haver uma imagem clara (por episódio) ou anúncio oficial da Netflix sobre a evolução da série (refere-se a todas as compras da La Casa de Papel) se não houver uma imagem clara da evolução da série, bem como para eventos individuais, as opções serão liquidadas com a unidade (1,00). No caso de spoilers de qualquer item da série anterior ao episódio do evento programado da Netflix oficial, todas as apostas feitas nas seleções afetadas por esses spoilers verificados serão liquidadas com a unidade (1,00).

3.26.10 Game Of Thrones: Todas as apostas serão determinadas com base no fluxo de todos os eventos do Episódio 8 da série oficial da HBO. Para a liquidação final das opções, deve haver uma imagem clara (por episódio) ou o anúncio oficial da HBO da evolução da série (diz respeito a todos os mercados do Game of Thrones) se não houver uma imagem clara da evolução da série e para eventos individuais, as opções serão liquidadas com a unidade (1,00). No caso de spoilers para qualquer item da série antes do evento programado da HBO, todas as apostas feitas nas seleções afetadas por esses spoilers verificados serão liquidadas com a unidade (1,00).

3.27 APOSTAS ESPECIAIS As apostas serão determinadas com base nas estatísticas e resultados oficiais da autoridade organizadora. Caso não haja informações oficiais, as apostas serão liquidadas com os resultados do nosso provedor. Em qualquer outro caso, as apostas serão liquidadas com uma odds de 1,00.

3.28 BILHAR As apostas em bilhar (pool) serão determinadas com base nas estatísticas e resultados oficiais da autoridade organizadora. Se não houver informações oficiais, as apostas serão liquidadas com base nos resultados do nosso provedor. Em qualquer outro caso, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.

3.29 BANDY Resultado da Partida: As apostas são liquidadas pelo período regulamentar e não incluem prorrogação ou pênaltis, a menos que de outra forma indicado no mercado. As apostas serão liquidadas com base nas estatísticas oficiais e nos resultados da autoridade organizadora. Caso não haja informações oficiais, as apostas serão liquidadas com base nos resultados do nosso provedor. Em qualquer outro caso, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.

3.30 LUTA As apostas serão liquidadas com base nas estatísticas e resultados oficiais da autoridade organizadora. Se não houver atualização oficial, as apostas serão liquidadas com base nos resultados do nosso provedor. Em qualquer outro caso, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. Renúncia / exclusão do atleta: Se por algum motivo um atleta renunciar / for desqualificado, todas as apostas serão liquidadas com a unidade (1,00) antes do início da luta / evento. Em qualquer outro caso, as apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais.

3.31 BADMINTON A liquidação de apostas deve ser determinada por uma apresentação no pódio, quando apropriado. Nenhuma aposta será influenciada por desqualificações subsequentes e / ou apelos. No caso de qualquer jogador agendado para competir em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão liquidadas como nulas para efeitos de apostas na partida.

Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas, exceto os mercados específicos cujo resultado já tenha sido determinado ou onde não houver uma maneira possível de concluir o jogo e / ou partida sem decidir incondicionalmente o resultado de um mercado particular.

3.32 HÓQUEI NO CAMPO Salvo indicação em contrário no mercado, todas as apostas consideram apenas o tempo regulamentar e não levam em consideração a prorrogação ou disputa de pênaltis. Os casos de mercados de apostas determinados pelo tempo regulamentar (mas não restritos a) são 1x2, Acima / Abaixo, Resultado da Partida Handicap Asiático. No caso de um mercado de apostas incluir a prorrogação, ele será claramente expresso na oferta, por exemplo, "Confronto Direto (Incl. Prorrogação e Pênaltis)". Com exceção do mercado de apostas "Resultado da prorrogação", a disputa dos pênaltis é explicitamente considerada parte da prorrogação. Para mercados especiais de jogadores, a prorrogação não está incluída. As apostas são liquidadas após o período regulamentar. Para motivos de liquidação, caso um evento determinado seja adiado ou abandonado, nossas regras comuns também serão aplicadas.

3.33 HÓQUEI EM PATINS Salvo indicação em contrário no mercado de apostas, todas as apostas são determinadas somente pelo tempo regulamentar e não incluem prorrogação e disputa de pênaltis. Os casos de mercados determinados pelo tempo regulamentar (mas não restritos a) são 1x2, Acima / Abaixo, Resultado da Partida Handicap Asiático. No caso de um mercado de apostas incluir a prorrogação, ela será claramente indicada na oferta, por exemplo, "Confronto Direto (Incl. Prorrogação e Pênaltis)". Com exceção do mercado de apostas "resultado da prorrogação", a disputa de pênaltis é explicitamente considerada parte da prorrogação. Para mercados especiais de jogadores, a prorrogação não está incluída. As apostas são liquidadas após o período regulamentar. Para fins de liquidação, caso um evento determinado seja adiado ou abandonado, nossas regras comuns também serão aplicadas.

3.34 KABADDI (luta livre indiana) Todas as apostas permanecem válidas desde que a partida / oferta seja realizada dentro da estrutura do torneio, independentemente de quaisquer alterações no cronograma a menos que outros acertos tenham sido feitos. Se as condições do evento mudarem, todas as apostas serão anuladas. Para fins de liquidação, caso um evento determinado seja adiado ou abandonado, nossas regras comuns também serão aplicadas.

3.35 JOGOS OLÍMPICOS 

3.35.1 As apostas serão resolvidas com base nos resultados oficiais,  independentemente de qualquer desqualificação, penalidades ou alteração na escalação das equipes, após a sua formação inicial. Para liquidar as apostas, serão usados os números e estatísticas disponibilizadas pelo organizador do evento.

3.35.2 No caso de um atleta ou equipe não participar em qualquer fase do evento, por qualquer motivo, todas as apostas referentes a essa modalidade ou categoria serão resolvidas com odd 1.00. Em qualquer outro caso, as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado final.

3.35.3 Aplicam-se as regras “dead-heat” caso dois ou mais atletas fiquem na mesma posição.

3.36.4 Em caso de desistências de uma equipe ("Mercy Rule"), as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado no momento da desistência.

3.36 Kings League

3.36.1 As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais, independentemente de quaisquer desqualificações subsequentes, penalidades ou alterações nos elencos das equipes após sua formação inicial. O provedor de pontuação oficial ou as estatísticas do site da competição serão usadas para liquidar as apostas. Os organizadores definem as regras.

3.36.2 Vencedor da partida: Em caso de empate no final do tempo regulamentar, conforme determinado pela autoridade organizadora, as apostas serão determinadas com base no resultado após a disputa de pênaltis.

3.36.3 Total de Gols Mais/Menos: O mercado será definido com base no resultado ao final do tempo regulamentar, conforme determinado pela entidade organizadora. Os gols marcados na disputa de pênaltis não contam.

3.37 Surf

Vencedor: Os participantes devem iniciar a primeira rodada de um evento para que as apostas sejam válidas. As apostas serão liquidadas com base na classificação no momento da apresentação do pódio.

Confronto direto (Head-to-Head): A decisão será tomada com base no atleta que avançar mais no evento. Para fins de liquidação, se ambos os participantes forem eliminados na mesma rodada, o atleta com a maior pontuação nessa rodada será considerado o vencedor Em caso de empate, as apostas serão consideradas nulas. Ambos os atletas precisam participar do evento para que as apostas sejam válidas.

Vencedor da bateria: Todos os surfistas devem participar do evento para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão consideradas nulas.

Melhor do país: A decisão será tomada com base no atleta de um determinado país que avançar mais no evento. Se dois ou mais participantes forem eliminados na mesma rodada, o atleta com a maior pontuação nessa rodada será considerado o vencedor. Em caso de empate, as apostas serão consideradas nulas

4. Virtuais

4.1 Regras Gerais

4.1.1 A participação em qualquer tipo de esporte virtual e eventos virtuais associados a uma atividade de apostas é de exclusiva responsabilidade do participante e implica na aceitação total e incondicional dos Termos e Condições de Jogo (Kaizen).

4.1.2 Eventos virtuais, sejam jogos ou corridas, sugerem a visualização de uma série de resultados de sorteios totalmente aleatórios produzidos por um Gerador de Números Aleatórios (RNG).

4.2 As mesmas regras se aplicam a apostas em probabilidades predeterminadas em eventos esportivos reais e, quando aplicável, a apostas em eventos virtuais.

4.2.1 No caso de qualquer avaria técnica, eletrônica ou outro problema que afete o evento virtual de alguma forma, as apostas neste evento serão canceladas e reembolsáveis. As exceções sugerem casos em que o resultado foi formatado e depois inserido no banco de dados Kaizen. Em qualquer caso, considera-se que um resultado válido foi formado e registrado na base de dados Kaizen.

4.2.2 Devido à natureza da conexão e transmissão de dados, é possível que apesar do sucesso na configuração e entrada do resultado no banco de dados Kaizen, este resultado, devido a limitações técnicas ou quaisquer outras, não possa ser transmitido em qualidade suficiente. Neste caso, o resultado do evento virtual é considerado válido e as apostas são válidas visto que este já foi gerado e registrado na base de dados. Da mesma forma, nos casos em que o streaming ou mesmo o comentário de um evento virtual está fora de sincronia, todas as apostas permanecem válidas.

4.2.3 O valor mínimo para apostas é de R$ 0,50, salvo indicação em contrário.

4.2.4 As apostas em eventos virtuais podem ser feitas antes do evento e - quando permitido - durante o evento (In-play / Live Virtuals ou durante o intervalo para eventos virtuais específicos). Os mercados de apostas de um evento Virtual, nos quais apenas apostas pré-evento são permitidas, serão removidos e não serão selecionáveis ​​a partir do início do evento. Portanto, qualquer aposta aceita após o início do evento virtual será cancelada e reembolsada.

4.2.5 Após o final do evento, o resultado e um número significativo de seleções vencedoras, bem como as respectivas probabilidades, aparecerão no stream por um curto período de tempo. Para eventos em que isso não seja possível, os resultados serão disponibilizados através do nosso fornecedor de produtos virtuais.

4.2.6 São permitidas apostas múltiplas entre esportes virtuais.

4.2.7 Apostas múltiplas entre esportes reais e esportes virtuais não são permitidas.

4.2.8 Os eventos virtuais mostram os destaques ou toda a partida (mais a prorrogação) ou corrida. Certos virtuais fornecem a capacidade de iniciar o evento instantaneamente, bem como de contornar seus destaques, disponibilizando uma visão direta do resultado da partida ou corrida (virtuais instantâneos ou sob demanda).

4.2.9 Previamente ao início dos eventos virtuais ocorre a apresentação dos adversários e sempre que possível a sua classificação, para além da sua média de gols/pontos, dos seus jogos anteriores, do seu desempenho nos últimos 5 jogos e/ou qualquer outra informação que possa ser disponibilizada de tempos em tempos, como o histórico de partidas entre as duas equipes, enquanto eventos virtuais como corrida de cavalos, corrida de galgos, ciclismo, bolinhas de gude e/ou pista de corrida também podem incluir dados sobre o desempenho dos participantes.

4.3 Regras especiais - Mercados disponíveis

4.3.1 Futebol Virtual - Os mercados de apostas disponíveis no futebol virtual são descritos pelos mercados de apostas do esporte real (confira aqui). Os mercados de apostas essenciais são:

  • Resultado final partida

  • Resultado do primeiro tempo: o resultado do intervalo do jogo

  • Dupla chance no intervalo ou no tempo integral: três seleções disponíveis, 1X vitória em casa ou empate, X2 empate ou vitória fora, 12 vitória em casa ou fora

  • Total de gols no intervalo ou no resultado final: número exato de gols marcados no intervalo ou ao final da partida

  • Gol mais/menos do intervalo ou final: Se mais ou menos do que 1,5, 2,5 ou 3,5 gols serão marcados no intervalo ou no final da partida.

  • Intervalo Final: O resultado do intervalo, bem como o resultado final

  • Ambas as equipes a pontuar: Duas opções Sim ou Não.

  • Próxima equipe a marcar: A escolha de qual equipe (ou nenhuma) marcará após fazer a aposta.

  • Equipe que vence sem sofrer gol

  • Total de gols ímpar/par: Se o número de gols marcados, será ímpar ou par

  • Empate sem aposta

  • Primeira ou última equipe a marcar: uma aposta em quem marcará o primeiro ou último gol da partida

  • Handicaps Europeu e Asiático

  • Scorecast: uma aposta em quem vai marcar o primeiro gol e o resultado final do jogo

  • Mercados adicionais podem ser disponibilizados, combinando mercados essenciais, bem como removendo um certo número deles.

4.3.2 Basquete virtual - Os mercados de apostas disponíveis no basquete virtual são descritos pelos mercados de apostas do esporte real (aqui). Os mercados de apostas essenciais são:

  • Vencedor da partida ou linha de dinheiro: o resultado final da partida

  • Vencedor do jogo com Handicap (ou spread): O resultado final do jogo com o handicap contabilizado em

  • Total de pontos mais/menos: Total de pontos marcados por ambas as equipes

  • Total de pontos mais/menos da equipe da casa: Total de pontos da casa

  • Total de pontos do visitante mais/menos: Total de pontos da equipe visitante

  • Margem de vitória: A diferença de pontos no resultado final da partida.

  • Quarto com maior pontuação

  • Total da equipe ímpar/par: Se o número de pontos marcados pela equipe (em casa ou fora), será ímpar ou par

  • Mercados adicionais podem ser disponibilizados, combinando mercados essenciais, bem como removendo um certo número deles.

4.3.3 Liga Virtual de Futebol
Os mercados de apostas da liga de futebol virtual são descritos pelos mercados de apostas do esporte real (confira aqui). Os mercados de apostas essenciais são:

  • Resultado final: Resultado final da partida 

  • Resultado do 1º tempo: Resultado ao fim do primeiro tempo

  • Chance dupla intervalo/final: Três seleções disponíveis, 1X vitória ou empate do time da casa, X2 empate ou vitória do visitante, 12 vitórias em casa ou fora.

  • Total de gols no intervalo ou final da partida: número exato de gols marcados no intervalo ou no tempo total de jogo.

  • Gols Mais/Menos intervalo ou ao final da partida: Se mais ou menos de 1,5, 2,5 ou 3,5 gols serão marcados até o intervalo ou ao final do jogo.

  • Intervalo-Final: O resultado do intervalo, bem como o resultado final

  • Ambos marcam (Intervalo ou final): Opção de Sim ou Não

  • Próxima equipe a marcar: Qual equipe (ou nenhuma) marcará após fazer a aposta.

  • Vencer sem sofrer gol: Qual time vencerá a partida sem sofrer gol.

  • Total de gols Par/Ímpar: palpite se o número de gols será par ou ímpar

  • Empata anula: Qual time ganhará a partida

  • Primeiro ou último a marcar: Aposte em quem marcará o primeiro ou o último gol da partida.

4.3.4 Tênis Virtual - Os mercados de apostas disponíveis no tênis virtual são descritos pelos mercados de apostas do esporte real (confira aqui). A partida de tênis virtual consiste em um jogo ou partida de tênis completa. Todos os pontos aparecem na tela. Os mercados de apostas essenciais são:

  • Vencedor do jogo ou set

  • Pontuação do jogo ou set: A pontuação final do jogo ou do set

  • Total de pontos: o total de pontos do jogo

  • Vencedor do próximo ponto: qual jogador ganhará o próximo ponto.

  • Jogo Deuce: O jogo termina empatado.

  • Mercados adicionais podem ser disponibilizados, combinando mercados essenciais, bem como removendo um certo número deles.

4.3.5 Futebol Americano Virtual - Os mercados de apostas disponíveis no futebol americano virtual são descritos pelos mercados de apostas do esporte real (aqui). Os mercados de apostas essenciais são:

  • Vencedor da partida (ou Money Line),

  • Vencedor da partida com Handicap (ou Spread),

  • Total de pontos mais/menos nos pontos do grupo

  • Mercados adicionais podem ser disponibilizados, combinando mercados essenciais, bem como removendo um certo número deles.

4.3.6 Beisebol virtual: Os mercados de apostas disponíveis no beisebol americano virtual são descritos pelos mercados de apostas do esporte real (confira aqui). Os mercados de apostas essenciais são:

Vencedor (1X2)

Prever o resultado do jogo.

Total  de Home Runs (Mais/Menos)

Apostar no número total de home runs marcados.

Total de Home Runs (Exato)

Apostar no número exato de home runs.

Placar exato

Prever o placar final do jogo.

Vencedor e Mais/Menos Runs totais

Prever o resultado e se o total de runs marcados no jogo será superior ou inferior a um número especificado.

Home Runs Exatos do Rebatedor 1

Aposte no número exato de home runs do rebatedor 1.

Home Runs Exatos do Rebatedor 2

Aposte no número exato de home runs do rebatedor 2

Total de Home Runs Mais/Menos 4.5

Prever se o número total de home runs no jogo será superior ou inferior a 4,5.

Total de Home Runs Mais/Menos 6.5

Prever se o número total de home runs no jogo será superior ou inferior a 6.5.

4.3.7 Corrida de cavalo virtual / Ciclismo / Corrida Greyhound / Autódromo/ Motorsport / Bola de gude. Mercados essenciais:

  • Vencedor: Vencedor da corrida

  • Posição: O participante terminará em primeiro, segundo, terceiro ou quarto lugar, dependendo do número de participantes conforme tabela abaixo.

Número de corredores

Posições

16

1ª,2ª,3ª, 4ª

8-15

1ª, 2ª, 3ª

0-7

1ª, 2ª

  • E / W (each Way): Combinação de apostas Vencedor e Posição. É uma aposta dupla.

  • Previsão (ou em alguns jogos "Top 2"): Prever os participantes em 1º e 2º lugar com a ordem de chegada correta

  • Reverso - Previsão de Combinação (ou em certos jogos “Top 2 - Em qualquer ordem de chegada”): A previsão dos participantes no 1º e 2º lugar em qualquer ordem de chegada

  • Tricast (ou em alguns jogos “Top 3”): A previsão dos participantes no 1º e 2º e 3º lugar com a ordem de chegada correta

  • Reverso - Combinação Tricast (ou em alguns jogos “Top 3 - Em qualquer ordem de chegada”): A previsão dos participantes do 1º e 2º e 3º colocados em qualquer ordem de chegada.

Dependendo do jogo e do fornecedor do jogo, E / W, Reverso - Combinação de previsão e reverso - Combinação Tricast apostas são multiplicadas, por exemplo E / W e reverso - Combinação de previsão é x2 a aposta do jogador, enquanto Reverso - Combinação Tricast x6. A aposta é colocada sempre em um local visível no boletim do jogador e deve ser verificada antes do registro.

Especiais:

  • Par/Ímpar: Preveja se o participante que ganha a corrida recebe um número par ou ímpar. Por exemplo, 2,4,6,8,10 e 12 são considerados números pares, enquanto 1,3,5,7,9,11 são números ímpares.
  • Sorte '8' para terminar nos 3 primeiros lugares: Aposte que o participante alocou com o número "8" para terminar nos 3 primeiros lugares. De vez em quando, outro número de carro também pode ser oferecido.
  • Favorito nos 3 primeiros: Uma aposta que indica que um certo favorito participa na corrida para terminar nos 3 primeiros lugares.
  • Bust Bet: Uma aposta que indica que a soma dos números dos participantes que terminarão entre os 3 primeiros na corrida é superior a 21. Exemplo: Os 3 primeiros cavalos são 6,5 e 12, que somam 23, então a aposta ganha .
  • Stick Bet: uma aposta que indica que a soma dos números dos participantes que terminam nas 3 primeiras corridas é inferior a 21. Exemplo: Os 3 primeiros cavalos são 3,6 e 9, que somam 18, por isso a aposta ganha .
  • Aposta de Blackjack: Uma aposta que indica que a soma dos números dos participantes para terminar entre os 3 primeiros na corrida é exatamente 21. Exemplo: Os 3 primeiros cavalos são 6,7 e 8, que somam 21, então a aposta é vitoriosa.

4.3.8 Sistemas:

Certos virtuais permitem o uso de sistemas prontos, além de Trixie, Yankee, Goliath, Super Heinz, como os seguintes:

  • Patente [PAT]: Em um sistema de Patente, são selecionadas 3 previsões de eventos diferentes, que são então combinadas em 7 apostas, ou seja, 3 apostas simples, 3 parlays de 2 escolhas e uma parlay de 3 escolhas.

  • Super Yankee [SYK]: Em um sistema Super Yankee, são selecionadas 5 previsões de eventos diferentes, que são então combinadas em 26 apostas, 10 parlays de 2 escolhas, 10 parlays de 3 escolhas, 5 parlays de 4 escolhas e uma de 5 pick parlay.

  • Lucky 15 [L15]: Em um sistema Lucky 15, são selecionadas 4 previsões de eventos diferentes, que são então combinadas em 15 apostas, ou seja, 4 apostas simples, 6 parlays de 2 escolhas, 4 parlays de 3 escolhas e uma de 5 escolhas parlay.

  • Lucky 31 [L31]: Em um sistema Lucky 31, são selecionadas 5 previsões de eventos diferentes, que são então combinadas em 31 apostas, 5 apostas simples, 10 acumulações de 2 escolhas, 10 acumulações de 3 escolhas, 5 acumulações de 4 escolhas e um parlay de 5 escolhas.

  • Lucky 63 [L63]: Em um sistema Lucky 63, são selecionadas 6 previsões de eventos diferentes, que são então combinadas em 63 apostas, 6 apostas simples, 15 acumulações de 2 escolhas, 20 acumulações de 3 escolhas, 15 acumulações de 4 escolhas , 6 parlays de 5 escolhas e um parlay de 6 escolhas.

4.3.9 Multiplicadores

Certos virtuais (instantâneos ou sob demanda) oferecem a possibilidade de multiplicadores de lucro, como x2, x5 e x10, serem aplicados após a colocação da aposta, enquanto uma roda de bônus correspondente informa os jogadores sobre o multiplicador de lucro. Os multiplicadores de lucro são válidos apenas para apostas vencedoras.

4.3.10 O Relay Strike é um jogo virtual pré-gravado onde os utilizadores podem fazer apostas em vários resultados potenciais. Os mercados de apostas disponíveis para o Relay Strike são os seguintes:

Nome do Mercado

Descrição

Vencedor da Rodada

Aposte na equipe que vai ganhar a rodada. 

Resultado da rodada

Aposte em como a rodada será vencida. Isso inclui opções de eliminação e o número de jogadores restantes na equipe vencedora.

Jogadores restantes no final da rodada Handicap

Aposte no número de jogadores vivos no final da rodada, considerando um handicap hipotético aplicado a cada equipe. (Isso oferece as chances mais competitivas).

Primeira morte

Aposte em qual equipe conseguirá a primeira morte (eliminar um jogador adversário primeiro).

Hora da primeira morte

Aposte se a primeira morte da rodada ocorrerá antes ou depois de um horário específico. (Essa linha é dinâmica e muda a cada confronto).

Total de mortes por rodada (abaixo/acima)

Aposte se haverá mais ou menos mortes do que um número especificado até o final da rodada.

Total de mortes por rodada (exato)

Aposte no número exato de mortes totais na rodada.

Terroristas Total de Mortes
(O/U 1,5, 2,5, 3,5)

Aposte se os Terroristas terão mais ou menos mortes do que um número especificado até o final da rodada. (Três opções de apostas separadas são oferecidas para esse mercado).

Contraterroristas Total de Mortes
(O/U 1.5, 2.5, 3.5)

Aposte se os Contraterroristas terão mais ou menos mortes do que um número especificado até o final da rodada. (Três opções de apostas separadas são oferecidas para esse mercado).

5. Esportes Fantasy

5.1 Regras gerais

No Fantasy, você pode criar seu time e competir com outros jogadores por pontos de Fantasy - os jogadores do seu time ganharão pontos com base em seu desempenho na vida real.

Com diferentes tipos de torneios disponíveis em vários esportes todos os dias, você pode aproveitar os esportes Fantasy durante todo o ano.

Para obter mais informações sobre como jogar tipos de jogos selecionados, verifique as regras de cada torneio por meio do botão "Informações" antes de participar.

5. 1 .1. Regra de desempate

Se houver mais de uma entrada com o mesmo número de pontos, as seguintes regras de desempate serão aplicadas.

- Nos Torneios Diários, a entrada com o menor orçamento terá uma classificação mais alta.

- Na perseguição, a entrada com o menor bônus terá a classificação mais alta.

- Em torneios de Longa Duração, a regra do empate não se aplica e as entradas com o mesmo número de pontos dividirão o prêmio.

5.1.2. Conectando grupos semelhantes

O que você pode fazer:

- Participe com a mesma equipe em diferentes torneios do mesmo formato, em simultâneo, através da janela "Participe também".

- Em seguida, suas alterações a esta equipe serão aplicadas automaticamente a grupos idênticos, se você selecionar.

O que você não pode fazer:

- Conecte equipes semelhantes no mesmo torneio.

- Aplicar alterações de uma equipe para outra equipe semelhante no mesmo torneio.

5.1.3. Adicionando jogadores a torneios

Os jogadores disponíveis para seleção podem mudar. Por exemplo, as escalações iniciais no futebol geralmente são anunciadas uma hora antes do início do jogo e, portanto, podem ser feitas alterações.

5.1.4. Partidas remarcadas, adiadas e canceladas

Se uma partida for adiada/cancelada, o torneio poderá ser cancelado, neste caso, todos os participantes receberão um reembolso total (incluindo rake). No entanto, se a partida for remarcada para ocorrer dentro de 48 horas antes do horário do torneio, o jogo poderá ser incluído no torneio a nosso critério. A regra se aplica a todos os torneios listados nas seções abaixo.

Se uma partida for abandonada depois de iniciada, todos os participantes manterão os pontos conquistados até aquele momento. Se a partida recomeçar dentro de 48 horas, os pontos ganhos após o reinício serão adicionados ao total. Se a partida for retomada posteriormente, contarão apenas os pontos conquistados antes do abandono.

5.1.5. Cancelamento de participação

Não é possível cancelar a participação em um torneio depois de entrar.

5.1.6. Pagamentos

Normalmente, os torneios pagam 20% do buy-in total. No entanto, se um torneio tiver menos de 37 participantes, os lugares pagos e a distribuição de prémios são calculados de acordo com a seguinte tabela:

[TABELA]

Observe que os torneios de entrada única não receberão nenhum pagamento, mesmo aqueles com prêmio garantido. Nesses casos, o participante receberá um reembolso total.

5.1.7. Alterações para corresponder aos dados

Os dados são enviados pelos provedores de estatísticas e, após o término de cada partida, recebemos os dados finais e confirmamos os pagamentos dos Torneios. Essa validação pode levar mais tempo em determinados esportes.

Ocasionalmente, as ligas podem revisar os eventos após terem sido finalizados. Nesses casos, nossos eventos de jogador não são alterados e os pagamentos não são revisados. No entanto, quando os dados precisam ser corrigidos devido a erros óbvios ou problemas com pagamentos, procuraremos encontrar uma solução justa e, em muitos casos, recalcular os pagamentos.

5.1.8. Terminar um torneio

No caso de um torneio de fantasia ou outro jogo ser encerrado antecipadamente ou cancelado por qualquer motivo, os participantes receberão um reembolso total (incluindo o rake) dentro de 3 dias úteis a partir do cancelamento. A regra se aplica a todos os torneios listados nas seções abaixo.

Um mau funcionamento grave que resulte no cancelamento de um torneio anulará todos os pagamentos e jogos. A determinação de um problema como um mau funcionamento grave permanece a nosso exclusivo critério.

5.2. Regras por esporte

5.2.1. Futebol Fantasy

5.2.1.1. formato de futebol

5.2.1.1.1. Clássico Longo Prazo

O formato clássico é usado em nosso popular torneio de temporada completa da Premier League. Os principais recursos incluem:

- Equipe de 15 jogadores

- Quatro reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Segurança desativada (rede de segurança)

- Penalidade desativada

- As funções de capitão e vice-capitão estão habilitadas e ganham pontos em dobro. O Vice-Capitão só recebe pontos adicionais se o seu capitão não jogar nessa rodada.

5.2.1.1.2. Novo Longo Prazo

Projetado para competições como a fase de grupos da Liga dos Campeões:

- Time de 11 jogadores

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Segurança ativada (rede de segurança)

- Penalidade desativada

- As funções de capitão e vice-capitão estão habilitadas e ambos podem obter pontos adicionais

5.2.1.1.3. Universal 6

Um formato voltado para torneios com poucas partidas:

- Equipe de seis jogadores

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Segurança ativada (rede de segurança)

- Penalidade ativada

- As funções de capitão e vice-capitão estão habilitadas. O Capitão ganha 1,5x mais pontos, mas custa 1,5x mais. O vice-capitão ganha 1,2x mais pontos, mas custa 1,2x mais.

5.2.1.1.4. Clássico - 11 jogadores

Este estilo de torneio geralmente está disponível quando há cinco ou mais partidas. Formações disponíveis: 5-4-1, 5-3-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 3-5-2, 3-4-3, 5-2-3

5.2.1.1.5. Flexi 5

Um torneio menor projetado para um número menor de partidas. Apenas cinco jogadores são selecionados e as escalações são flexíveis. Este formato é adequado para partidas individuais.

5.2.1.1.6. Flexi X

Um torneio adequado para qualquer número de partidas. 3-11 jogadores são selecionados, as escalações são flexíveis.

Formatos também disponíveis:

- Cinco de cada lado. Formações permitidas: 2-1-1, 1-2-1, 1-1-2

- Seis de cada lado. Formações permitidas: 2-2-1, 2-1-2, 1-2-2

Ambos os itens acima requerem pelo menos um jogador em cada posição (goleiro, zagueiro, meio-campista e atacante).

5.2.1.1.7. 3 estrelas

Você pode escolher apenas três jogadores , um defensor, um meio-campista e um atacante. Todos os três jogadores podem ser do mesmo time.

5.2.1.1.8. Homem do jogo

Homem do jogo é uma nova versão do formato regular do Fantasy Football. Nesses torneios, você deve selecionar um jogador de cada partida na programação.

5.2.1.2. Regras especiais de futebol

5.2.1.2.1. Cancelamentos e adiamentos

Antes do início dos Torneios¨

- Se uma partida for cancelada dentro de 45 minutos do horário de início do Torneio, o Torneio será cancelado.

- Se uma partida for cancelada mais de 45 minutos antes do horário de início do Torneio, a partida será removida e o Torneio será realizado. Os jogadores que permanecerem nas escalações de partidas canceladas receberão zero pontos.

- Os torneios serão cancelados se mais de 25% das partidas forem canceladas - este ponto prevalece sobre as duas regras acima.

Após o início de um torneio:

Se 25% ou menos das partidas forem canceladas, o torneio continuará. Os jogadores escalados para o jogo cancelado receberão pontos de Fantasy esperados (xFP). Estes são calculados a partir do preço do torneio de um jogador dividido por um fator de 2. Por exemplo, se o preço de um jogador for 12 milhões, ele receberá 6 pontos. Se mais de 25% dos jogos forem cancelados, o torneio será cancelado.

5.2.1.2.2. Transferências

Em torneios que abrangem várias semanas de jogo, as transferências são permitidas. O número de transferências gratuitas é limitado a uma por semana de jogo, salvo indicado o contrário. Outras transferências acima do limite do Torneio resultarão em uma dedução de quatro pontos para cada transferência adicional.

5.2.1.2.3. Sistema de pontos

Os pontos são concedidos com base no desempenho do jogador em tempo real, criando valor positivo e negativo quando necessário.

Todas as estatísticas são verificadas imediatamente após a partida e antes que os pontos sejam finalizados. O resultado é oficial e só será alterado se estiver claramente errado.

5.2.1.2.4. Penalidade de empilhamento

Se você selecionar mais de um jogador de defesa (incluindo o goleiro) de um clube, os pontos atribuídos por não sofrer gols serão reduzidos em um ponto para cada jogador de defesa adicional do mesmo clube, até um máximo de três.

Esta penalidade só se aplica aos torneios diários e não aos torneios de longa duração.

5.2.1.2.5. Proteção de escalação inicial (rede de segurança)

Se um jogador do seu time original não iniciar uma partida, ele será substituído por um reserva automático sempre que possível. Os reservas serão:

- Do mesmo clube do jogador original

- Devem jogar na mesma posição que o jogador original

- Custam o mesmo ou menos que o jogador original

O jogador com o preço mais alto possível que atenda às três condições será selecionado automaticamente. Se todas as três condições não forem atendidas, o jogador original continuará. Não há limite para o número de jogadores substitutos que uma equipe pode contratar.

Regras de empate quando dois ou mais reservas têm o mesmo valor:

1. A Rede de Segurança selecionará o jogador com mais pontos de "Forma". "Forma" é baseada na média de pontos de um jogador em seus últimos 5 jogos.

2. Se os jogadores tiverem os mesmos pontos de "Forma", a Rede de Segurança selecionará o jogador com o maior número de "Pontos" de Fantasy durante toda a temporada.

3. Se os jogadores tiverem o mesmo total de 'Pontos', a rede de segurança selecionará o jogador em ordem alfabética.

Se um jogador não iniciar uma partida, mas entrar como substituto, ele será substituído novamente. No entanto, se um jogador iniciar a partida e for substituído durante a partida, ele não será substituído.

5.2.1.2.6. Prorrogação / Penalidade

Todas as partidas são concluídas em 90 minutos. Eventos que ocorrerem na prorrogação ou na disputa de pênaltis não serão incluídos.

5.2.1.2.7. Capitão e Vice-Capitão

Na maioria dos torneios, você será solicitado a selecionar um dos seus jogadores como capitão e outro como vice-capitão. Os pontos de jogador acumulados serão dobrados para os capitães. Se o capitão não competir, os pontos do vice-capitão serão dobrados.

5.2.1.2.8. Chutes à gol, influência e assistências

- Os chutes à gol valem pontos (0,4p para meio campo/atacantes, 0,6p para defesas).

- Os pontos são concedidos pela vitória/derrota da equipe enquanto o jogador está em campo (+/-0,3p)

Considera-se que um jogador fez um chute à gol quando foi feita uma clara tentativa de gol onde:

A) Se o goleiro não tivesse feito uma defesa, o chute teria sido um gol.

B) Se o defensor não tivesse feito a defesa, o chute teria sido um gol.

Tentativas que resultem em gol do jogador que chutou não contarão como Chute a Gol.

Bater na trave ou travessão não é considerado como um chute a gol, pois a trave não é considerada gol.

5.2.1.2.9. Gols, assistências e passes x desvios

Seguiremos as decisões oficiais da respectiva liga quanto a quem marcou/auxiliou, a menos que possamos dizer com absoluta certeza que a decisão está incorreta. Por exemplo, se um jogador está listado como artilheiro, mas nem estava em campo.

Alterações feitas no resultado oficial 20 minutos ou mais após o final da partida não serão levadas em consideração.

Assistência Fantasy: Em situações em que um jogador marca um gol e recebe a bola de outro jogador de seu time, mas um adversário toca a bola no meio, usaremos nossa própria definição para distinguir entre remate e desvio.

Se o adversário realizar uma ação controlada para limpar após o passe, isso será considerado um claro e a assistência não será concedida. Se a bola for bloqueada pelo adversário, a assistência será dada.

Observe que o item acima não contará para os goleiros.

Outras situações em que a assistência pode ser prestada:

- Um jogador ganha um pênalti, que leva a um gol.

- Um jogador ganha uma falta, que leva a um gol (por execução direta).

- Um jogador chuta e acerta a trave e o rebote é convertido em gol por outro jogador.

5.2.1.3. Sistema de classificação

|Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Junte-se ao tempo de pelo menos 1 segundo | 1 ponto |

| Tempo de participação superior a 60 minutos | 1 ponto |

| Meio-campista ou atacante: participação total de 90 minutos | 1 ponto |

| Goleiro: Defesa | 0,5 pontos |

| GOLEIROS ou DEFENSORES: manter zero | 4 pontos |

| MEIA:  manter zero | 1 ponto |

| GOLEIRO: marcar um gol | 8 pontos |

| DEFESA: marcar um gol | 6 pontos |

| MEIA: gols marcados | 5 pontos |

| ATACANTES: marcando gols | 4 pontos |

| Assistência ou Assistência Fantasy | 3 pontos |

| Gol contra | -2 pontos |

| Penalidade Feita | -2 pontos |

| Cometeu falta levando a um gol | -2 pontos |

| Pênalti Perdido | -2 pontos |

| Goleiro: defesa de pênalti | 5 pontos |

| Cartão amarelo | -1 ponto |

| Cartão vermelho | -3 pontos |

| Chute ao gol - MEIO ou ATAQUE | 0,4 pontos |

| Chute ao gol - DEFESA | 0,6 pontos |

| Chute ao gol - GOLEIRO | 1 ponto |

| Influência: A equipa "ganha" durante o período em que o jogador está em campo | 0,3 pontos |

| Influência: A equipa "perde" o período em que o jogador está em campo | -0,3 pontos |

| Goleiro ou Defesa: por cada 2 gols recebidos | -1 ponto |

1) Para que um jogador receba o ponto extra por participar de toda a partida, ele deve jogar os 90 minutos completos mais os acréscimos.

2) Nas cobranças de pênalti, se o adversário chutar para fora, acertar o travessão ou a trave sem que o goleiro tenha tocado na bola, não é considerado pênalti defendido.

3) "Influência" mede o resultado do período desde o momento em que um jogador entra na partida até o momento em que sai dela, podendo ser "vitória", "derrota" ou "empate".

4) Qualquer pênalti que não leve a um gol direto é considerado como  pênalti perdido.

5) Para um jogador obter pontos por manter zero gols, ele deve jogar pelo menos 60 minutos (e não sofrer nenhum gol enquanto estiver em campo). Observe que se um jogador for substituído no 60º minuto de uma partida, por exemplo, aos 59:30, ele não jogou 60 minutos e não receberá os pontos, embora os relatórios da partida provavelmente digam que ele foi substituído aos 60'. (Isso faz sentido porque se algo acontecer 30 segundos após o início de uma partida, será algo que aconteceu em 1').

6) Atribuiremos pontos por cartões amarelos/vermelhos aos jogadores, independentemente de estarem em campo ou no banco no momento do incidente, pois podem afetar o resultado da partida. Se tal evento ocorrer após o final do tempo normal mais os acréscimos, nenhum ponto será concedido porque o evento não pode afetar o resultado da partida. Se o árbitro apitar, sinalizando que o jogo acabou, não serão concedidos mais pontos para os cartões.

5.2.2. Basquete Fantasy

5.2.2.1. formato de basquete

5.2.2.1.1. Formato completo

Este formato é usado para jogos de temporada completa. Os principais recursos incluem:

- Uma equipe de 9 jogadores (2 PG, 2 SG, 2 SF, 2 PF, 1 C).

- Não há reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.2.1.2. formato 5+2

Este formato é usado para torneios com mais de uma partida:

- Uma equipe de 7 jogadores (1 PG, 1 SG, 1 SF, 1 PF, 1 C, 2 FLEX)

- Não há reservas

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.2.1.3. Escolha Seis

Um formato voltado para torneios com poucas partidas:

- Uma equipe de seis jogadores (de qualquer posição)

- Sem reservas

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.2.1.4. Universal 6

Um único formato de torneio de partida:

- Uma equipe de seis jogadores (de qualquer posição)

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Inclui as funções de Capitão e Vice-Capitão. O Capitão ganha 1,5x mais pontos, mas também custa 1,5x mais. O vice-capitão ganha 1,2x mais pontos e custa 1,2x o preço.

5.2.2.2. Regras especiais de basquete

5.2.2.2.1. Jogos interrompidos, adiados ou cancelados

Se um jogo for adiado/cancelado, o torneio poderá ser cancelado, neste caso, todos os usuários receberão um reembolso total.

Para que um torneio seja cancelado, um destes dois fatores deve ocorrer:

- pelo menos 33% dos jogos deste torneio são adiados

- um ou mais jogadores de um jogo adiado pertencem a mais de 40% das equipes do torneio

Caso contrário, o torneio continuará, com os jogadores dos jogos adiados sendo substituídos pelos reservas. Observe que esta regra afeta apenas os torneios diários e não os torneios de longo prazo.

5.2.2.2.2. Torneios de longa duração: melhores contagens de pontuação

Em torneios onde esta funcionalidade está habilitada, quando um time joga 2 ou mais jogos no mesmo Torneio, seus jogadores não acumulam a pontuação de todos os jogos disputados. 

Em vez disso, os pontos serão creditados para apenas um de seus jogos, que será o jogo em que eles marcaram mais pontos Fantasy.

5.2.2.2.3. Prorrogação

Eventos que ocorrem durante a prorrogação de um jogo contam como normais.

5.2.2.2.4. Proteção inicial da composição (rede de segurança)

Se um jogador do seu time original não jogar, ele será substituído por um reserva automático sempre que possível. Os jogadores reservas devem:

- Jogar na mesma posição que o jogador original

- Custar o mesmo ou menos que o jogador original

Ambas as condições devem ser atendidas e, em seguida, o jogador com o preço mais alto substituirá o jogador original. Se ambas as condições não forem atendidas, o jogador original continuará. Não há limite para o número de jogadores reservas que uma equipe pode contratar.

Regras de empate quando dois ou mais reservas custam o mesmo:

1. A Rede de Segurança selecionará o jogador com mais Pontos de Forma. "Forma" é baseada na média de pontos de um jogador em seus últimos 5 jogos.

2. Se os jogadores tiverem os mesmos pontos de "Forma", a rede de segurança selecionará o jogador com o maior total de "Pontos" durante toda a temporada.

3. Se os jogadores tiverem o mesmo total de 'Pontos', o Safety Net selecionará o jogador em ordem alfabética.

5.2.2.3. Sistema de classificação

|Ação| Pontos |

|: -------------|------------- |

| Ponto | 1 ponto |

| Rebote | 1,25 pontos |

| Assistir | 1,5 pontos |

| roubar | 2 pontos |

| Bloco | 2 pontos |

| Três pontos | 0,5 pontos |

| Erro | -0,5 pontos |

| Duplo-duplo | 1,5 pontos |

| Triplo-duplo | 3 pontos |

1) Um duplo-duplo é quando um jogador tem 10 ou mais em duas das seguintes categorias estatísticas: Pontos, rebotes, assistências, roubos de bola e bloqueios.

2) Um triplo-duplo é quando um jogador tem 10 ou mais em três das seguintes categorias estatísticas: Pontos, rebotes, assistências, roubos de bola e bloqueios.

3) Cada jogador pode obter um dos bônus duplo-duplo e triplo-duplo

5.2.3. Futebol americano Fantasy

5.2.3.1. Formato de futebol americano

5.2.3.1.1. Formato Completo

Este formato é usado para torneios com vários jogos na programação, incluindo o torneio da temporada de NFL. Os principais recursos incluem:

- Uma equipe de 9 jogadores (1 QB, 1 DST, 2 RB, 3 WR, 1 TE, 1 FLEX).

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.3.1.2. Formato Curto

Este formato é voltado para torneios com poucas partidas:

- Uma equipe de 6 jogadores (1 QB, 1 DST, 1 RB, 2 WR, 1 TE)

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.3.1.3. Universal 6

Este formato é para torneios com poucas partidas:

- Uma equipe de seis jogadores

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Inclui as funções de Capitão e Vice-Capitão. O Capitão ganha 1,5x mais pontos, mas também custa 1,5x mais. O vice-capitão ganha 1,2x mais pontos e custa 1,2x o preço.

5.2.3.2. Regras especiais do futebol americano

5.2.3.2.1. Partidas interrompidas, adiadas ou canceladas

Se um jogo for adiado/cancelado, o torneio poderá ser cancelado, neste caso, todos os usuários receberão um reembolso total. No entanto, se a partida for remarcada para ocorrer dentro de 48 horas antes do horário do torneio, a partida poderá ser incluída no torneio a nosso critério.

5.2.3.2.2. Prorrogação

Eventos que ocorrem durante a prorrogação de uma partida contam como normais.

5.2.3.2.3. Proteção inicial da escalação (rede de segurança)

Se um jogador do seu time original não jogar na partida, ele será substituído automaticamente por um reserva sempre que possível. Os jogadores reserva serão:

- Do mesmo clube do jogador original

- Eles jogam na mesma posição que o jogador original

- Custam o mesmo ou menos que o jogador original

O jogador com o preço mais alto possível que atenda às três condições será selecionado automaticamente. Se todas as três condições não forem atendidas, o jogador original continuará. Não há limite para o número de jogadores substitutos que uma equipe pode contratar.

Regras de empate quando dois ou mais substitutos têm o mesmo valor:

1. A Rede de Segurança selecionará o jogador com mais pontos de "Forma". "Forma" é baseada na média de pontos de um jogador em seus últimos 5 jogos.

2. Se os jogadores tiverem os mesmos pontos de "Forma", a Rede de Segurança selecionará o jogador com o maior número de "Pontos" de fantasia durante toda a temporada.

3. Se os jogadores tiverem o mesmo total de 'Pontos', o Safety Net selecionará o jogador em ordem alfabética.

5.2.3.3. Sistema de classificação   

**Ofensa**

| Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Jardas de passagem | 0,04 pontos |

| Jardas correndo | 0,1 pontos |

| Jardas de Recebimento | 0,1 pontos |

| Passe TD | 4 pontos |

| Apressando TD | 6 pontos |

| Recepção TD | 6 pontos |

| Punt/Kickoff/FG Retorno para TD | 6 pontos |

| Interceptação | -2 pontos |

| Recepção | 1 ponto |

| Fumble perdido | -2 pontos |

| conversão de 2 pontos | 2 pontos |

   

**Defesa**

| Ação | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Saco | 1 ponto |

| Interceptação | 2 pontos |

| Fumble ganhou | 2 pontos |

| Segurança | 2 pontos |

| Chute bloqueado | 2 pontos |

| TD por interceptação ou fumble | 6 pontos |

| Punt/Kickoff/FG Retorno para TD | 6 pontos |

| 0 pontos  | 10 pontos |

| 1-6 pontos  | 7 pontos |

| 7-13 pontos  | 4 pontos |

| 14-20 pontos | 1 ponto |

| 21-27 pontos | 0 pontos |

| 28-34 pontos | -1 ponto |

| 35+ pontos | -4 pontos |

1) Para "pontos" não contamos eventos que ocorrem enquanto a defesa ou times especiais não estão no campo de jogo.

5.2.4. Fantasy Tênis

5.2.4.1. Formato para tênis

5.2.4.1.1. torneios diários

Existem dois formatos principais nos torneios diários de fantasy de tênis, ambos compostos por times de 6 jogadores:

- Padrão 6: A equipe é composta por três homens e três mulheres.

- Flexi 6: A equipa é composta por 6 jogadores, com qualquer combinação de Homens e Mulheres.

Ambos os formatos podem ter um capitão. Os capitães presentes recebem o dobro de pontos.

5.2.4.1.2. Torneios de longa duração

Este tipo de competição pode ser usado para grandes torneios e usa o mesmo sistema de pontuação dos torneios diários de Fantasy Tênis. Normalmente é usado um formato de 8 jogadores: 4 homens e 4 mulheres.

Nenhuma transferência ou alteração é permitida entre partidas em torneios de longo prazo.

5.2.4.2. Regras especiais de tênis

5.2.4.2.1. Partidas interrompidas, adiadas ou canceladas

Se uma partida for abandonada ou adiada devido ao clima, o torneio de fantasia será suspenso até que a partida seja concluída - a menos que os registros oficiais indiquem que a partida foi permanentemente abandonada, caso em que ambos os jogadores receberão 0 pontos.

5.2.4.2.2. Desistência do jogador

Se um jogador desistir durante a partida, o outro jogador vencerá todos os games e sets restantes da partida. Nenhum ponto extra será concedido para quebras, aces e faltas duplas. O bônus de set contínuo ainda será aplicado como na partida regular.

Exemplo: se o Jogador A vencer o 1º set por 6-3, mas ficar para trás no 2º set por 1-4 e então seu adversário desistir, o placar final será considerado 6-3, 6-4 e 6-0.

Se um jogador desistir antes do início do jogo ou um jogador for substituído por outro antes do início da partida, daremos ao jogador vencedor uma compensação de 32 pontos mais o bônus de vitória da partida de 2,5 pontos. O jogador que não apareceu receberá 0 pontos.

5.2.4.2.3. Sistema de classificação

Jogadores derrotados recebem pontos com base em seu desempenho. Por exemplo, se um jogador perder 3-0 sets, pode receber zero ou pontos negativos.

Assim, se um jogador perder no tiebreak, ele ganhará pontos por seu esforço.

5.2.4.2.4. Bônus por sets consecutivos e perder apenas 1 set

Bônus de sets diretos são concedidos ao vencer todos os sets de uma partida. Os bônus de perda de set único são concedidos por perder um único set, seja uma derrota ou desistência - no entanto, os pontos por uma vitória de jogo ou uma vitória por desistência não são incluídos no cálculo do bônus.

Os bônus de sets diretos são calculados da seguinte forma: Todos os pontos acumulados em sets de um jogador são multiplicados pelo fator de bônus de sets diretos, que é 0,67 para partidas de cinco sets e 0,50 para partidas de três sets.

Os bônus de perder apenas 1 set são calculados da seguinte forma: Todos os pontos acumulados em sets para um jogador são multiplicados pelo coeficiente, que é 0,25 para partidas de cinco sets. Não há bônus em partidas de três sets.

5.2.4.3. Sistema de pontuação

|Evento| Combine 5 conjuntos | Combine 3 conjuntos |

|: -------------|-------------- |------------- |

| Vitória | 2,5 pontos 2,5 pontos

| Ases | 0,2 pontos | 0,3 pontos |

| Duplas faltas| -0,3 pontos | -0,5 pontos |

| Break | 1,0 pontos | 1,5 pontos |

| Intervalo de serviço | -0,4 pontos | -0,6 pontos |

| Bônus 15+ Ases

(10+ em Partidas 3 sets) | 1,5 pontos 1,5 pontos |

| Bônus de Set Consecutivo | 0,67x | 0,5x |

| Bônus de perda apenas 1 conjunto | 0,25x | N/A |

| Vitória em um set de desempate | 6,5 pontos | 10,0 pontos |

| Vitória em um set por 2 games | 8,0 pontos | 12,0 pontos |

| Vitória em um set por 3 games | 9,5 pontos | 14,0 pontos |

| Vitória em sets por 4 games | 10,5 pontos 16,0 pontos |

| Vitória em sets por 5 games | 11,0 pontos | 16,5 pontos

| Vitória em sets por 6 games | 12,0 pontos | 18,0 pontos |

| Perder o set no tiebreak | 5,5 pontos | 8,0 pontos |

| Perder em um set por 2 games | 4,0 pontos | 6,0 pontos |

| Perder em um set por 3 games | 2,5 pontos 3,5 pontos |

| Perdeu em um set por 4 games | 1,5 pontos | 2,5 pontos

| Perder em um set por 5 games | 1,0 pontos | 1,5 pontos |

| Perdeu em um set por 6 games | -1,0 pontos | -1,5 pontos |

| Vitória por desistência antes do início da partida | 32,0 pontos | 32,0 pontos |

1) Os pontos de vitória de uma desistência são adicionados aos pontos de uma vitória de partida concluída.

5.2.4.4. Definições

Straight Sets = Vença todos os sets de uma partida.

Tiebreak = Quando um set está em 6-6 games, outro game especial é jogado para decidir o vencedor do set.

5.2.5. Hóquei Fantasy

5.2.5.1. Formato de hóquei

5.2.5.1.1. Formato Completo

Este formato é utilizado para torneios com muitos jogos na programação. Os principais recursos incluem:

- Uma equipe de 9 jogadores (1 goleiro, 2 defensores, 3 laterais, 2 centrais, 1 de qualquer posição que não seja goleiro)

- Sem alteração

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.5.1.2. Formato Curto

Um formato voltado para Torneios com poucos jogos:

- Uma equipe de 6 jogadores (1 goleiro, 2 defensores, 2 laterais, 1 central)

- Sem alteração

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.5.1.3. Escolha Seis

Um formato voltado para torneios com poucos jogos:

- Uma equipe de seis jogadores (de qualquer posição)

- Sem reservas

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.5.1.4. Universal 6

Um único formato de torneio de jogo:

- Uma equipe de seis jogadores (de qualquer posição)

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Inclui as funções de Capitão e Vice-Capitão. O Capitão ganha 1,5x mais pontos, mas também custa 1,5x mais. O Vise-Captain ganha 1,2x mais pontos e custa 1,2x o preço.

5.2.5.2. Regras Especiais do Hóquei

5.2.5.2.1. Jogos interrompidos, adiados ou cancelados

Se um jogo for adiado/cancelado, o torneio poderá ser cancelado. Nesse caso, todos os usuários receberão um reembolso total.

Se pelo menos 33% dos jogos deste torneio forem adiados, o torneio será cancelado.

Caso contrário, o torneio continuará, com os jogadores dos jogos adiados sendo substituídos pelo modo rede de segurança.

Se o jogo for remarcado para ocorrer dentro de 48 horas antes do período do torneio, ele ainda poderá ser incluído no torneio a nosso critério.

Se um jogo for interrompido depois de iniciado e não for retomado dentro de 48 horas do período do torneio, todos os jogadores manterão os pontos que ganharam até o ponto de interrupção.

Observe que esta regra afeta apenas os torneios Daily Fantasy e não os jogos específicos da temporada.

5.2.5.2.2. Prorrogação

Os eventos que ocorrem durante a contagem de horas extras.

5.2.5.2.3. Rede Segurança

Se um jogador do seu elenco original não jogar em seu jogo atual, ele será substituído por um reserva automático sempre que possível. Os jogadores substitutos irão:

- Ele é do mesmo time que o jogador original

- Eles jogam na mesma posição que o jogador original

- Custam o mesmo ou menos que o jogador original

Caso nenhum jogador se enquadre nas condições acima, o sistema buscará jogadores reservas de outras equipes, que:

- Eles jogam na mesma posição que o jogador original

- Custam o mesmo ou menos que o jogador original

Se as condições forem atendidas, o jogador com o preço mais alto substituirá o jogador original.

Se todas as condições não forem atendidas, o jogador original continuará. Não há limite para o número de jogadores substitutos que uma equipe pode receber.

Regras de empate quando dois ou mais substitutos custam o mesmo:

1. A Rede de Segurança selecionará o jogador com mais pontos de 'FORMA'. 'FORM' é baseado na média de pontos de um jogador em seus últimos 5 jogos.

2. Se os jogadores tiverem o mesmo número de pontos 'FORM', o Safety Net selecionará o jogador com mais 'POINTS' de fantasia durante toda a temporada.

3. Se os jogadores tiverem o mesmo número de 'PONTOS' para a temporada, o Safety Net selecionará o jogador em ordem alfabética.

5.2.5.3. Sistema de classificação

| Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Participação | 0,75 pontos |

| Gol - Goleiro / Defensor| 6,5 pontos |

| Lateral / Central | 5 pontos |

| Assistência - Goleiro / Defensor| 4,5 pontos |

| Assist - Lateral / Meial | 3 pontos |

| Bônus de Gol/Assistência com menos jogador | 1 pontos |

| Gols na disputa de pênaltis| 2 pontos |

| Bônus de Gol de Vitória (1)| 1 pontos |

| Chute a gol 0,25 pontos|

| Bloco (2) | 0,5 pontos |

| Acerto (2) | 0,25 pontos |

| Golo marcado no gelo - Defesa / Extremo / Centro | 0,25 pontos |

| Gols sofridos pela equipe no gelo - Defesa/Ala/Centro| -0,25 pontos |

| Goleiros: Gols Contra| -1 ponto |

| Goleiro: Defesa| 0,2 pontos |

| Goleiro: Shutout (zero gols)| 4 pontos |

| Goleiro: Vitória (4) | 3 pontos |

| Goleiros: Vitória na prorrogação / pênalti (4) | 2 pontos |

| Goleiro: Defesa| 0,2 pontos |

| Penalidade menor (2 minutos) | -0,5 pontos|

| Penalidade menor dupla (4 minutos) | -1 ponto |

| Grande penalidade (5 minutos) | -1,25 pontos |

| Mau comportamento / Falta técnica | -2,5 pontos |

1) O bônus de gol da vitória é concedido ao jogador que marcou o gol que deu a liderança ao seu time, levando-o à vitória.

2) Se uma liga não registrar oficialmente esses eventos, nenhum ponto será concedido.

3) O bônus Shutout (zero gols) é concedido ao goleiro se ele jogou todo o jogo sem sofrer nenhum gol.

4) Somente o goleiro que estava no gelo quando o gol da vitória foi marcado recebe o bônus de vitória.

5.2.6. Fantasy Fórmula 1

5.2.6.1. Formato Fórmula 1

5.2.6.1.1. Níveis

Usado para torneios diários, como Full Weekends.

  • Os pilotos são agrupados em níveis com base em sua classificação geral

  • Os pilotos são selecionados de cada categoria.

  • Os pilotos têm preços e há um orçamento.

  • Você deve selecionar um capitão que marque pontos duplos (2x) e um vice-capitão que marque 1,5x pontos

5.2.6.1.2. Formato da temporada completa

Usado para nossas competições longas (vários dias):

  • Uma equipa de 5 pilotos + 1 fabricante.

  • Não há reservas

  • Orçamento virtual para compra de pilotos

  • Você pode selecionar até 2 membros de cada equipe (2 pilotos ou 1 piloto + 1 fabricante)

  • Você deve escolher um capitão, que ganha 1,25 vezes mais pontos.

  • Seu piloto mais barato é o Underdog, ganhando 1,25x mais pontos

5.2.6.2. Regras especiais da Fórmula 1

5.2.6.2.1. Corridas Interrompidas, Adiadas ou Canceladas

Se algum dos eventos (Qualificatórias, Sprint ou Corrida) for abandonado por qualquer motivo e nenhum resultado oficial for publicado, o torneio será cancelado e todos os participantes receberão seus buy-ins de volta.

Esta regra se aplica apenas aos torneios de Fantasy diários. Em jogos longos, zero pontos serão marcados para o período cancelado e o torneio continuará.

5.2.6.2.2. Penalidades

Na Fórmula 1 existem vários tipos de penalidades que podem ser impostas a pilotos e equipes.

As penalidades de largada podem ser aplicadas antes da corrida principal por vários motivos, como direção perigosa durante os treinos livres ou troca de um componente do motor. Essas penalidades valerão apenas para o Fabricante (-1 ponto), pois os pilotos já são afetados por começar a corrida de uma posição inferior no grid.

Penalidades de tempo são dadas aos pilotos durante a corrida. Essas penalidades afetam diretamente seus resultados de corrida, portanto, sua posição de chegada pode mudar. Os fabricantes também recebem pontos de penalidade (-1 ponto) para cada penalidade que seus pilotos recebem.

Outras penalidades, como penalidades financeiras ou advertências que não tenham impacto na corrida real, não serão contabilizadas.

5.2.6.2.3. Confirmação de resultados

Nas corridas de Fórmula 1, as penalidades podem ser impostas aos pilotos após o término da corrida. Em alguns casos, as penalidades atribuídas podem ser decididas vários dias depois.

- Para torneios diários, esperaremos 30 minutos para que as penalidades de atraso sejam incluídas. Após este período, o resultado do torneio será final.

- Para torneios longos, esperaremos 48 horas para que as penalidades de atraso sejam incluídas. Após este período, o resultado da semana de jogo em tal torneio será final.

5.2.6.2.4. Substituições de pilotos

Se um piloto for substituído por seu reserva por qualquer motivo e não participar da qualificação e/ou da corrida, os pontos acumulados pelo piloto suplente contarão para o piloto principal.

5.2.6.2.5. Prazos de transferência

Nas corridas da temporada longa da Fórmula 1, o prazo para alterações em cada Evento (fim de semana de corrida) é o segundo período do fim de semana. Normalmente, isso significa o 2º período de treinos livres (FP2), mas nos fins de semana em que há uma corrida de sprint, este será o período de qualificação.

5.2.6.3. Sistema de pontuação - Fantasy Fórmula 1

Cada piloto em um torneio de fantasia terá pontos atribuídos com base em seu desempenho no fim de semana da corrida. Os pontos serão concedidos ao vivo durante as corridas. Terminada a corrida, os pontos serão conferidos novamente e confirmados.

Para eventos que incluam uma corrida de sprint, o fim de semana da corrida consistirá em 3 etapas - Qualificação, Sprint e Corrida. Caso contrário, o fim de semana da corrida consiste em 2 etapas - Qualificação e Corrida. Os pilotos acumularão pontos em cada um e seus pontos totais serão a soma de seus pontos no fim de semana.

5.2.6.3.1. Pilotos - Qualificadores

| Evento | Pontos | Notas |

| :----------- | :----------: | --------: |

| 1º lugar | 20,0 pontos | |

| 2º lugar | 16,5 pontos | |

| 3º lugar | 15,0 pontos | |

| 4º lugar | 13,5 pontos | |

| 5º lugar | 12,5 pontos | |

| 6º lugar | 11,5 pontos | |

| 7º lugar | 10,2 pontos | |

| 8º lugar | 9,5 pontos | |

| 9º lugar | 8,5 pontos | |

| 10º lugar | 7,5 pontos | |

| 11º - 20º lugar | 5 pontos - 0,5 pontos | 0,5 pontos por posição |

| Abandono / Sem Finalização / Desqualificado | - 2,5 pontos | | |

| Desempenho vs companheiro de equipe | +/- 0,2 pontos por diferença de posição | Mínimo. -1 ponto; máx. +1 ponto - Se este driver não finalizou: 0p - Se apenas este driver terminou:+1p |

5.2.6.3.2. Pilotos - Corrida

| Evento | Pontos | Notas |

| :----------- | :----------: | --------: |

| 1º lugar | 20,0 pontos | |

| 2º lugar | 16,5 pontos | |

| 3º lugar | 15,0 pontos | |

| 4º lugar | 13,5 pontos | |

| 5º lugar | 12,5 pontos | |

| 6º lugar | 11,5 pontos | |

| 7º lugar | 10,5 pontos | |

| 8º lugar | 9,5 pontos | |

| 9º lugar | 8,5 pontos | |

| 10º lugar | 7,5 pontos | |

| 11º - 20º lugar | 5,0 pontos - 0,5 pontos | 0,5 pontos por posição |

| Abandono / Sem Finalização / Desqualificado |

| Desempenho contra companheiro de equipe | +/- 0,2 pontos por diferença de posição | Mínimo. -1 ponto; máx. +1 ponto - Se este driver não finalizou: 0p - Se apenas este driver terminou: 0p - Se apenas este piloto terminou: 0p - Se apenas este piloto terminou: 0p - Se apenas este piloto erminou: 0p +1p |

| Posição final em comparação com a posição inicial | +/- 0,10 pontos por diferença de posição | Se o driver não terminar, fica 0p |

| Bônus Volta Mais Rápida | 1,0 ponto | | |

| Piloto do dia | 0,5 pontos | | |

| Vitória + Bônus Volta Mais Rápida | 0,5 pontos | | |

5.2.6.3.3. Pilotos - Corrida

| fato | Pontos | Notas |

| :----------- | :----------: | --------: |

| 1º lugar | 40 pontos | |

| 2º lugar | 33 pontos | |

| 3º lugar | 30 pontos | |

| 4º lugar | 27 pontos | |

| 5º lugar | 25 pontos | |

| 6º lugar | 23 pontos | |

| 7º lugar | 21 pontos | |

| 8º lugar | 19 pontos | |

| 9º lugar | 17 pontos | |

| 10º lugar | 15 pontos | |

| 11º - 20º lugar | 10 pontos - 1 ponto | 1 ponto por posição |

| Abandono / Sem Finalização / Desqualificado | - 5 pontos | | |

| Desempenho contra companheiro de equipe | +/- 0,4 pontos por diferença de posição | Mínimo. -2 pontos? máx. +2 pontos - Se esse piloto não finalizou: 0p - Se só esse piloto finalizou: 0p - Se só esse piloto finalizou: 0p - Se só esse piloto finalizou: 0p - Se só esse piloto finalizou: 0p +2p |

| Posição final em comparação com a posição inicial | +/- 0,20 pontos por diferença de posição | Se o driver não terminar, fica 0p |

| Bônus da Rodada Mais Rápida | 2 pontos | | |

| Piloto do dia | 1 ponto | | |

| Vitória + Bônus Volta Mais Rápida | 1 ponto | | |

5.2.6.3.4. Fabricantes - Qualificação e Sprint

| Evento | Pontos |

| :----------- | :----------: |

| 1º lugar | 2,5 pontos |

| 2º lugar | 2 pontos |

| 3º lugar | 1,5 pontos |

| 4º lugar | 1 ponto |

| 5º lugar | 0,5 pontos |

| Carros que terminaram | 1 ponto |

| Penalidade | -1 ponto |

5.2.6.3.5. Fabricantes - Corrida

| Evento | Pontos |

| :----------- | :----------: |

| 1º lugar | 2,5 pontos |

| 2º lugar | 2 pontos |

| 3º lugar | 1,5 pontos |

| 4º lugar | 1 ponto |

| 5º lugar | 0,5 pontos |

| Pit-stop mais rápido | 2 pontos |

| Carros que terminaram | 1 ponto |

| Penalidade | -1 ponto |

1) A classificação dos fabricantes resulta dos resultados dos seus pilotos. Para cada fabricante, é calculada a soma das posições dos dois carros. Em seguida, o fabricante com o menor total (posição geral) obtém a classificação 1, o segundo obtém a classificação 2 e assim por diante. Para os pilotos que não terminarem, consideramos o 20º lugar como a posição de chegada para este cálculo. Em caso de empate entre duas ou mais equipes, prevalece a equipe com o piloto que terminou em primeiro lugar.

2) Como "Carros que terminaram" contamos o número de carros daquele fabricante que receberam uma classificação final (não DNF). Este número pode ser 0, 1 ou 2.

5.2.6.4. Definições - Fantasia Fórmula 1

- Fim de semana de corrida = Fim de semana de corrida completo (qualificação + sprint + corrida)

- Sprint = Período curto de corrida realizado no sábado em alguns fins de semana especiais de corrida. A ordem de partida para o Sprint é determinada pelos resultados dos testes de qualificação. As posições finais do Sprint determinarão a ordem de largada da Corrida

- Qualificação = Sessão realizada no sábado anterior à Corrida. A ordem de classificação determina a posição inicial dos pilotos na Corrida. Esta corrida inclui todas as três fases de qualificação, Q1, Q2 e Q3, e não inclui os Free Trials.

- Corrida = Período final do fim de semana da corrida. É realizada no domingo e determina a classificação final.

- DNF = Não completou o período, devido a queda, desclassificação, falha mecânica, não largada da prova ou por qualquer outro motivo, de acordo com os resultados oficiais.

- Posição na classificação = A posição do piloto nos resultados oficiais do teste de qualificação.

- Posição inicial = A posição do piloto antes do início da corrida. Esta pode diferir da posição de Qualificação devido às penalizações impostas pelos juízes entre a Qualificação e a Corrida.

- Posição final da corrida = A posição do piloto nos resultados oficiais da corrida.

- Volta mais rápida do dia = Concedido ao piloto que fez a melhor volta individual durante a Corrida.

- Piloto do Dia = Concedido ao piloto mais votado pelo público durante a Corrida. É anunciado no final da transmissão.

5.2.7. Fantasia Eurovisão

5.2.7.1 Formato Eurovisão

5.2.7.1.1. níveis

Os níveis são usados na Grande Final.

  • As músicas são divididas em 5 categorias (Tiers) dependendo do seu potencial.

  • O usuário é solicitado a selecionar um número de músicas de cada Camada (geralmente de 1 a 3 por Camada).

  • Existe um orçamento virtual para a compra de músicas.

  • As funções de Líder e Vice-Líder estão desativadas.

5.2.7.1.2. Semifinais

Um formato simples usado para as duas semifinais.

  • Todas as músicas têm o mesmo preço

  • O usuário é convidado a prever as 10 músicas que se classificarão para a final

  • Os usuários que obtiverem 10 dos 10 finalistas corretos ganham uma parte do prêmio. Se nenhum usuário acertar 10 de 10, os usuários que acertarem 9 de 10 ganham, e assim por diante.

5.2.7.2 Sistema de Pontuação

5.2.7.2.1. Final (Níveis)

Cada música acumula os pontos que recebe na competição das comissões e do televoto, mais os pontos extras abaixo.

| Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| A música coleta o maior número de pontos totais dos comitês | 50 pontos |

| A música acumula mais pontos no total do televoto | 60 pontos |

| Nível de vencedor | 30 pontos |

| Nível derrotado | -20 pontos |

| A música coleta pelo menos 3 12s do | comissões 20 pontos |

1. Os pontos são divididos igualmente em caso de empate.

2. O escalão Vencedor e o escalão Perdedor são as canções que irão recolher mais e menos pontos nas comissões e no televoto.

3. O bônus de 3 12s só pode ser concedido uma vez por música.

5.2.7.2.2. Semifinais

Nas semifinais não há pontuação para as canções, apenas a decisão de classificação ou desclassificação. Portanto, há apenas um fato:

| Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Qualificação | 1 ponto |

5.2.8. Golfe Fantasy

5.2.8.1. Formato para golfe

5.2.8.1.1. Evento principal

O evento principal abrange torneios que incluem todas as 4 rodadas (dias) de uma partida.

- Uma equipe de 6 jogadores

- Sem alteração

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- Um capitão que ganha x1,25 pontos a mais (livre escolha)

- Um Underdog que recebe x1,25 pontos a mais (o jogador mais barato do time é selecionado automaticamente)

5.2.8.1.2. Evento de dia único

O evento único abrange torneios que incluem apenas uma rodada (dia) de uma partida.

- Uma equipe de 6 jogadores

- Sem alteração

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- Um Líder que ganha x1,25 pontos a mais (livre escolha)

- Um Underdog que recebe x1,25 pontos a mais (o jogador mais barato do time é selecionado automaticamente)

- Os pontos de classificação do torneio não contam

5.2.8.1.3. Torneios de longa duração

- Uma equipe de 10 jogadores

- 6 entradas + 4 substituições

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- Um Líder que ganha x1,25 pontos a mais (livre escolha)

- Um Underdog que recebe x1,25 pontos a mais (o jogador mais barato do time é selecionado automaticamente)

5.2.8.2. Regras Especiais de Golfe

5.2.8.2.1. Eventos Interrompidos, Adiados ou Cancelados

No caso de cancelamento de um torneio, cancelaremos e reembolsaremos todas as inscrições do concurso. Consideraremos um torneio cancelado se nenhum prêmio em dinheiro do torneio for pago e nenhum vencedor for declarado, ou se o próprio torneio declarar que o torneio foi cancelado.

Um torneio de golfe pode ser suspenso devido ao clima, escuridão ou algum outro motivo. Vamos esperar até que a organização do torneio decida sobre o resultado da suspensão antes de tomar qualquer ação relacionada ao pagamento ou cancelamento de inscrições no concurso. Se ficar claro que o torneio não será concluído (seja jogado na íntegra ou abreviado) antes do próximo torneio agendado, cancelaremos e reembolsaremos todas as entradas do torneio.

Se o PGA Tour encurtar um evento por qualquer motivo, as estatísticas resultantes da parte do torneio que foi concluída serão usadas para finalizar e pagar as competições.

5.2.8.2.2. Comprando jogadores

O pool de jogadores disponíveis é publicado quando um novo torneio é criado. Caso ocorra um erro no mercado de transferência de jogadores que afete significativamente a competição, reservamo-nos o direito de corrigir o erro. Isso pode fazer com que grupos válidos se tornem inválidos. Isso provavelmente acontecerá logo após a compra do jogador estar disponível, bem antes do horário de início da competição.

A escalação pode ser modificada a qualquer momento antes de um torneio. Cada jogador individual irá "travar" no horário programado para o início do torneio.

5.2.8.2.3. Prorrogação (buracos de playoff)

Os buracos do playoff contam apenas para a classificação final, os pontos individuais do buraco durante o playoff não são contados.

5.2.8.2.4. Mudanças no horário de início do torneio

Os horários de início da competição podem mudar com base no horário do primeiro arremesso. No caso de um torneio começar antes do horário de início programado, todos os jogadores de golfe serão bloqueados assim que o torneio começar. Além disso, quaisquer trocas feitas após o horário de início do torneio resultarão na desqualificação dessas equipes e no reembolso.

5.2.8.2.5. Capitão e azarão

Um capitão é necessário neste jogo. O capitão recebe 1,25x pontos. O jogador com o menor preço é automaticamente selecionado como o "Underdog" e também recebe 1,25x pontos. Se o usuário selecionar dois jogadores que juntos tenham o preço mais baixo, as regras de empate se aplicam:

1. O jogador com o preço mais baixo é o Underdog.

2. O jogador com pior classificação mundial é o Underdog.

Se o usuário escolher o jogador com preço mais baixo como seu líder, o Underdog será o próximo jogador com preço mais baixo.

5.2.8.2.6. Rede de segurança no golfe

Caso um jogador desista antes do início da primeira rodada, o jogador será substituído pela Rede de Segurança.

As substituições da rede de segurança são feitas da seguinte forma:

- Um jogador é substituído por outro de valor igual ou imediatamente inferior.

- Se vários jogadores atenderem igualmente a esse critério, haverá empate

1. O jogador com a forma mais alta

2. O jogador com o melhor ranking mundial

5.2.8.2.7. Regras especiais para torneios longos

Em torneios de longa duração, as equipes são compostas por 10 jogadores, 6 titulares e 4 reservas. Se um ou mais jogadores titulares não competirem em uma Partida, eles serão automaticamente substituídos pelos substitutos de acordo com sua ordem de prioridade. (Substituto 1, Substituto 2, etc.)

Cada Torneio Long Tour é uma partida (evento) do PGA Tour, com duração de 4 rodadas (dias).

Os preços dos jogadores em torneios de longo prazo são fixados durante todo o torneio e não estão sujeitos a alterações entre os torneios.

5.2.8.3. Sistema de Pontuação - Fantasy Golf

Os jogadores de golfe recebem pontos de fantasia para todos os buracos concluídos para os quais recebemos estatísticas. Se um jogador desistir ou for desqualificado antes de completar uma rodada, o jogador receberá pontos de fantasia por todos os buracos concluídos naquela rodada. Os jogadores de golfe que desistem ou são desqualificados não têm direito a um bônus de finalização.

5.2.8.3.1. Sistema de Pontos

| Melhor que o Eagle (incl. hole in one) | 10 pontos |

|------------------------------------------------| ------|

| Águia | 8 pontos |

| Passarinho | 3 pontos |

| Par | 0,5 pontos |

| bicho-papão | -0,5 pontos |

| Duplo Bogey | -1 ponto |

| Triplo Bogey ou Pior | -2 pontos |

5.2.8.3.2. Pontos de classificação (somente Main Event)

| 1º | 25 pontos |

|-----|-----|

| 2º | 20 pontos |

| 3º | 15 pontos |

| 4 a 10 | 10 pontos |

| 11 a 20 | 5 pontos |

| 21 a 30 | 4 pontos |

| 31 a 40 | 3 pontos |

| 41 a 50 | 2 pontos |

| 51 a 60 | 1 ponto |

1) Em caso de empate entre os jogadores, serão premiados os jogadores com maior pontuação. Por exemplo, todos os jogadores que terminarem em terceiro juntos receberão 15 pontos cada.

5.2.8.3.3. Pontos de Bônus ("Todas as quatro rodadas abaixo de 70" se aplicam apenas aos Eventos Principais)

| Rodada sem perder um tiro | 3 pontos |

|------------------------------------------------ - |-------|

| 3 birdies consecutivos ou melhor | 3 pontos |

| Rodada 64 ou melhor | 3 pontos |

| Todas as quatro rodadas abaixo de 70 | 5 pontos |

| Retorno (birdie ou melhor após arremesso errado | 0,25 pontos |

2) Os jogadores devem completar 18 buracos para serem elegíveis para uma rodada de bônus sem perder uma tacada. Se uma volta for reduzida para menos de 18 buracos, nenhum jogador será elegível para o bônus nessa volta. Se um jogador de golfe for desqualificado após uma rodada, esse jogador ainda terá direito à rodada de bônus sem perder uma tacada.

3) Os jogadores devem completar quatro voltas de 18 buracos para serem elegíveis para o bônus de todas as quatro voltas abaixo de 70 tacadas. Se um torneio for reduzido para menos de quatro rodadas ou uma rodada for reduzida para menos de 18 buracos, nenhum jogador será elegível para o bônus. Se um torneio durar mais de quatro rodadas, nenhum jogador será elegível para o bônus.

5.3. Outros formatos e funções

5.3.1. Formatos especiais usados em vários esportes

5.3.1.1. Perseguir

Perseguição é um formato em que os jogadores são avaliados de acordo com o desempenho esperado. Em vez de os jogadores serem selecionados com base no preço, eles são selecionados por meio de pontos de bônus. Se você quiser, pode escolher jogadores com baixas expectativas e, portanto, altos pontos de bônus e começar o torneio com vantagem.

Como alternativa, você pode escolher jogadores com altas expectativas e baixos pontos de bônus, colocando-o em busca do restante.

Características básicas:

  • Cada jogador da sua equipe receberá pontos de bônus positivos ou negativos, com base no desempenho esperado.

  • Seu Líder recebe o dobro de pontos de jogo e bônus.

  • Seu vice-líder recebe 1,5x pontos de jogo e pontos de bônus.

  • Não há orçamento - os jogadores são selecionados com base no desempenho esperado, então você começa com a liderança ou a perseguição.

  • Os pontos de bônus concedidos no início do Torneio não mudam.

  • Se duas ou mais entradas terminarem com o mesmo total de pontos, o empate será decidido pelo total de pontos do jogo.

5.3.1.2. Escolha Estrela

Star Pick é um jogo de fantasia simples onde os gerentes escolhem apenas um jogador do grupo de jogadores. Se esse jogador obtiver o maior número de pontos de fantasia entre todos os demais, todos que fizerem essa seleção dividirão os prêmios do torneio igualmente.

No Star Pick não há restrição de orçamento, então qualquer jogador de qualquer time pode ser selecionado.

Nenhum desempate se aplica ao Star Pick. Se dois ou mais jogadores marcarem pontos de fantasia iguais, todas as entradas com esses jogadores dividirão os prêmios.

Star Pick pode ser usado para qualquer esporte, e as regras gerais de fantasia para cada esporte se aplicam.

5.3.3.3. Pares

Pares é um formato de fantasia simples, onde os gerentes escolhem apenas dois jogadores. Não há limite de orçamento, então qualquer jogador de qualquer time pode ser selecionado.

Um tipo especial de distribuição de prêmios é implementado neste jogo. Equipes empatadas na mesma posição dividem o prêmio para aquela posição igualmente.

Serão atribuídos prémios aos 3 primeiros lugares da seguinte forma:

  • 1º lugar - 50% do prêmio em dinheiro

  • 2º lugar - 30% do prêmio em dinheiro

  • 3º lugar - 20% do prêmio em dinheiro

Exemplo: Se 3 equipes empatarem no 2º lugar pagando R$300, cada uma ganha R$100, enquanto o prémio do 3º lugar (R$200) será distribuído às equipes com o 3º maior número de pontos.

Nota: Portanto, às vezes as equipes do 2º ou 3º lugar podem ganhar um prêmio maior do que as equipes do 1º lugar! Tudo depende de quão original (única) sua equipe é.

Os pares podem ser usados para qualquer esporte e as regras gerais de fantasia de cada esporte se aplicam.

5.3.3.4. Níveis

Tiers é um formato usado principalmente para outros esportes além do futebol que agrupa jogadores/treinadores. Um número máximo de jogadores/pilotos pode ser selecionado de certas classes em um esforço para nivelar o campo de jogo.

No exemplo da Fantasy Fórmula 1, haverá pilotos com os mesmos preços e orçamento de sempre, mas serão agrupados em Tiers com base no desempenho esperado de cada piloto na corrida.

Os níveis podem ser usados para qualquer esporte e as regras gerais de fantasia de cada esporte se aplicam.

5.3.3.5. Satélites

Satélites são torneios de valor pequeno de entrada que permitem aos participantes ganhar ingressos para torneios mais caros.

Existem dois tipos de torneios Satélites:

  • Diretamente, os participantes ganham um ingresso direto para o torneio listado no satélite.

  • Divisional, dois torneios satélites em que os participantes que jogam no primeiro podem ganhar um ingresso para o segundo. Então, se eles se qualificarem para o segundo torneio, poderão ganhar um ingresso para o torneio mencionado nele.

5.3.4.6. Freezeout

Freezeouts são torneios de longo prazo (multipartidas) em que nenhuma alteração/transferência é permitida entre as partidas.

Cada equipe participante é final e permanece a mesma durante todo o torneio.

5.3.4.7. One bullet/ entrada única

Os torneios One Bullet (ou de entrada única) são torneios regulares, que permitem apenas uma entrada por usuário.

5.3.2. Recursos de torneios longos

5.3.2.1. Alterações e transferências

Em torneios de vários jogos (longo prazo), você pode gerenciar seu time entre os jogos (a menos que seja um torneio freezeout).

Antes do início do torneio, os usuários podem fazer alterações ilimitadas em sua equipe.

Após o início do torneio, as mudanças de equipe (transferências) são permitidas entre os torneios. Uma transferência é definida como a venda de um jogador e a compra de outro. Depois que uma transferência é confirmada, ela não pode ser desfeita.

5.3.2.1.1. Transferências gratuitas e penalidades de transferência

Antes de cada Partida, dependendo das regras de cada torneio, cada equipe recebe um número de transferências gratuitas que são adicionadas às transferências disponíveis daquela equipe.

O usuário tem a possibilidade de fazer quantas transferências estiverem disponíveis.

Normalmente, ele tem a opção de fazer mais transferências se quiser, mas qualquer transferência extra além das Livres custa ao time um ponto de penalidade no torneio.

Se transferências extras são permitidas e quantos pontos de penalidade são cobrados por transferência faz parte das regras de cada torneio.

5.3.2.1.2. Transferências gratuitas salvas

Caso uma equipa não utilize os Transfers Gratuitos de que dispõe, poderá transitar para as Competições seguintes, se o regulamento desse torneio o permitir.

Em alguns torneios, pode haver um limite para o número de transferências que podem ser armazenadas (por exemplo, até 2) e, como resultado, quaisquer transferências gratuitas adicionais não serão transferidas.

5.3.2.2. Curinga

Alguns torneios de longa duração oferecem a opção de 1, 2 ou mais curingas, que serão claramente exibidos de acordo com as regras de cada torneio.

Um curinga permite que você faça transferências ilimitadas ao longo da jornada, mas dentro das restrições do orçamento de sua equipe. Quando você ativa um curinga, quaisquer deduções de pontos de transferências feitas anteriormente na mesma jornada são automaticamente canceladas.

5.3.2.1.1. Período de Disponibilidade Curinga

O período de disponibilidade de cada curinga é específico e depende das regras de cada torneio. Em alguns torneios pode ser utilizado a qualquer momento, noutros apenas em períodos específicos (ex. 1ª e 2ª metade da época), enquanto noutros apenas numa Competição específica.

Depois de ativar seu curinga, você não poderá cancelá-lo posteriormente.

5.3.2.1.2. Ativação automática de curinga

Se você estiver na última partida em que um curinga pode ser usado e não o ativou, o sistema ativará esse curinga automaticamente e você terá alterações ilimitadas para essa partida.

5.3.2.1.3. Curingas e transferências gratuitas salvas

Quando um curinga é ativado (manual ou automaticamente), o saldo de transferência gratuita é zerado. Isso significa que não importa quantas transferências o usuário faça naquela Partida, na próxima o seu Saldo Disponível será apenas as novas Transferências Gratuitas creditadas para a nova Partida.

5.3.2.3. Mudanças de preço

Os preços dos jogadores podem mudar durante a temporada.

5.3.2.3.1. Frequência e gama de mudanças

A frequência, extensão das mudanças de preços e quantos jogadores são afetados depende das regras de cada torneio.

Nos torneios principais, as alterações são feitas após cada torneio e têm um pequeno intervalo (+/- 0,1 a 0,3M).

Mas em alguns outros torneios as mudanças podem acontecer mais raramente (todas as semanas, todos os meses ou em outros momentos específicos).

Em outros torneios de longa duração, os preços permanecem constantes durante toda a duração.

5.3.2.3.2. Aumento/diminuição do orçamento devido à mudança de preço

Se um time tiver um jogador cujo preço muda, então o orçamento total do time mudará de acordo.

Quando este jogador for vendido por transferência, o preço de venda será o seu preço de mercado atual. Como resultado, uma equipe pode ter um orçamento maior ou menor durante a temporada.

5.4. Regras de Apostas do Jogador

5.4.1. Os pontos de fantasia são concedidos com base no sistema de pontuação de cada esporte (consulte 5.2 Regras de esportes Fantasy).

5.4.2. Os pontos de fantasia são concedidos pelo desempenho dos jogadores durante o jogo. As exceções são os seguintes esportes:

  • Futebol: os pontos acumulados por cada jogador são contabilizados apenas no tempo normal (90 minutos + acréscimos). Prorrogação e pênaltis não contam.

  • Basquetebol: os pontos acumulados por cada jogador são calculados tanto no tempo regulamentar como em eventuais prolongamentos.

  • Beisebol: há uma chance de que entradas extras sejam necessárias para produzir um vencedor. O turno em questão faz parte da pontuação oficial e os pontos marcados por cada jogador são contados normalmente.

  • Hóquei no Gelo: os pontos acumulados por cada jogador são calculados tanto no tempo regular quanto em eventuais prorrogações.

5.4.3. Uma aposta em pontos de fantasia será anulada se a) um jogador de futebol não começar a partida ou b) em outros esportes, o jogador não participar da partida.

5.4.4. No caso de empate entre dois jogadores, as apostas são resolvidas com odds de um (1,00).

5.4.5. Todas as apostas feitas são válidas e não canceláveis. A colocação e validação de uma aposta é da exclusiva responsabilidade do cliente.

5.4.6. Uma aposta feita após o início de um evento permanecerá válida, desde que o resultado ainda não seja conhecido e nenhum participante tenha obtido vantagem. Caso contrário, reservamo-nos o direito de cancelar a aposta.

5.4.7. As apostas que foram liquidadas com base nos resultados oficiais da respectiva autoridade organizadora não serão redefinidas no caso de uma alteração subsequente nos resultados oficiais.

5.4.8. Se uma partida for adiada, as apostas serão válidas apenas se a partida for disputada no mesmo dia. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

5.4.9. Se uma partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão resolvidas normalmente, desde que a partida continue e seja concluída dentro de 48 horas a partir do horário oficial de início. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

5.4.10. Nas apostas com três ou mais seleções, em caso de empate entre duas ou mais seleções, aplica-se a regra do desempate (ver 1.12).

 6. Reivindicações e disputas

6.1 A Kaizen buscará sanções penais e contratuais contra qualquer cliente envolvido em fraude, desonestidade ou atos criminosos. A Kaizen reterá o pagamento a qualquer cliente que seja suspeito de algum destes atos. O cliente indenizará e deverá pagar à Kaizen, sob demanda, todos os custos, encargos ou perdas sofridos ou incorridos pela Kaizen (incluindo quaisquer perdas diretas, indiretas ou consequentes, perda de lucro e perda de reputação) decorrentes direta ou indiretamente de fraude, desonestidade ou ato criminoso do cliente.

6.2 A Kaizen reserva o direito de reter o pagamento e declarar as apostas em um evento nulas se houver evidência de que ocorreu o seguinte: (i) a integridade do evento foi posta em causa (ii) o (s) preço (s) ou pool foi manipulado (iii) o arranjo de resultados ocorreu. As evidências acima podem se basear no tamanho, volume ou padrão de apostas feitas com a Kaizen em qualquer um ou em todos os nossos canais de apostas. Uma decisão tomada pelo órgão regulador relevante do esporte em questão (se houver) será conclusiva. Se algum cliente deve dinheiro à Kaizen por qualquer motivo, temos o direito de levar isso em consideração antes de efetuar qualquer pagamento a esse cliente.

6.3 Onde houver evidência de uma série de apostas, cada uma contendo as mesmas seleções, feitas pelo ou para o mesmo indivíduo ou sindicato de indivíduos, a Kaizen se reserva o direito de invalidar as apostas ou reter o pagamento de retornos enquanto se aguarda o resultado de qualquer investigação subsequente.

6.4 Para eventos onde não há um horário oficial declarado, a hora de início anunciada do evento será considerada como 'desligada'. Se, por qualquer motivo, uma aposta for inadvertidamente aceita após o início de um evento ou partida (exceto as apostas ao vivo claramente indicadas em nosso site), as apostas permanecerão, desde que o resultado final não seja conhecido e que nenhum participante / equipe tenha ganho qualquer vantagem material (por exemplo, uma pontuação, expulsão para o outro time etc.) no momento em que a aposta foi feita. Se o resultado de um evento / mercado for conhecido, a Kaizen reserva o direito de anular a aposta, ganha ou perdida. As disputas sobre o tempo em que as apostas são feitas serão resolvidas usando o registro de transações. Todos os horários indicados no site e / ou referidos pela equipe da Kaizen estão relacionados à Hora Local da Grécia, salvo indicação em contrário.

[V3.2 - 07/2024]

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